★今日もどこかでまんどらたん★
トークン装備の+2が実装されて、盛り上がってきたアンバスケード。
今月こそは、おいらも、ぼっちを卒業して、ゆるめのPTでキャッキャできたらいいなあ(*´Д`*)

で、今月の1章はクトゥルブで、クトゥルブと言えば、PCの攻撃ダメージが2倍になるという特性があるのですが。
通常配置だと2倍なんだけど、今回のアンバスに限っては、ボスに対してはPCの与ダメージが10倍にも跳ね上がるとのこと(`・ω・´)
それってつまり・・・。

エミネンス・レコード
 「天下無双」
  99999のダメージを与える。

コレが、モンクでも、容易に達成できるということではありませんかヽ(*´∀`)ノ
一応メナスのマタマタを使えば達成可能とは思ってたんだけど、ちょっと面倒くさそうで、放置してたんですよねこのお題(*ノノ)
で、どうせ達成するなら、モンクで、ビクトリースマイトの数値で達成したいと思ってて。
まあまあとりあえず、とてやさで、ソロのサポ忍モンクで行ってみようぜーヽ(*´∀`)ノ

→とてやさで、ビクトリースマイト99999出せてたのに、オファーし忘れてたヤツ/(^o^)\

もー我ながらうっかり具合がひどすぎる(*ノノ)
でもビクトリーで99999超楽しいなああ(*´Д`*)

さて。ちゃんとオファーした上で。
調子に乗って、今度は、やさしいで、ソロのサポ忍モンクで行ってみようぜーヽ(*´∀`)ノ

Yozukiは、ビクトリースマイトを実行。
→Bozzetto Bigwigに、90700ダメージ。
Yozukiは、ビクトリースマイトを実行。
→Bozzetto Bigwigに、83200ダメージ。
技連携・光→Bozzetto Bigwigに、99999ダメージ。
エミネンス・レコード:『天下無双』を達成しました。
初回達成ボーナス!29997エミネンスを手にいれ、合計99999エミネンスになった!
Yozukiは、9999リミットポイントを獲得した。

だぁぁぁぁぁ(*ノノ)
やさしいだと微妙にカンスト出なかったぁぁぁ(*ノノ)
連携ダメージの方で達成しちゃったぁぁぁぁん(*ノノ)
でもモンクで達成できて嬉しい(*´Д`*)ww
で、この後はクリアするだけ、だったのですが・・・

Bozzetto Bigwigは、幻空抜剣を実行。
→Yozukiに、27421ダメージ。
Yozukiは、Bozzetto Bigwigに倒された……。

避けきれずにまともにくらっちゃって終わりでした(*ノノ)えーん

ひとまず、モンクで1章お試しは、気が済んだので、大人しく残りは忍者でポイント稼ぎましょかね・・・(*ノノ)
あっでもギフト105しかないΣ(゜□゜) 乾闥婆着られないぃぃぃぃぃぃぃΣ(゜□゜)

※後から調べたところ、VWのクトゥルブも被ダメ10倍設定なんですね(*ノノ) もっと良く調べておくべきやたーw
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VU後の夕方にログインです(*´∀`)
17時前ぐらいだったかな。何となく全エリアサーチしてみると。

検索結果:全エリアで181人見つかりました。

うわ・・・ついに200人切ったか・・・(゚Д゚≡゚Д゚)
元々過疎な時間帯で、最近は300人前後で推移していたけど、メンテ後だとここまで減るのか-。

しかし、ラロフの劇場のHMの所に来ると。

現在あなたはバトルフィールドに入れません。
もう少しお待ちください。
現在あなたはバトルフィールドに入れません。
もう少しお待ちください。

こっちは混んでるのねww(*ノノ)

というわけでまずは、今回のVUの目玉、フェイスAAHMの取得のため、BFで戦闘でっす(σ´∀`)σ

エミネンス・レコードに新たな目標「「無知」でうつろにしろ」が追加された!
『「無知」でうつろにしろ』を受領しました。

ヴァナで「うつろ」と言えば結構深刻な重みをもつ単語のハズだけど、なんか扱いが軽いwww

だいじなもの:ファントムクォーツ【無知】を失った。
『★アーク・ガーディアン1』でバトルフィールドに突入!
選択したバトルフィールドの難易度:とてもやさしい
現在このエリア内にいるパーティメンバーのうち
自分を含めた6人がバトルフィールドに入れます。
制限時間:30分

久々のログインで、まだヨラン博士を呼び出せないので、無理をせずとてやさに挑戦です☆
何も考えずにモ/戦で来てるしネw(*ノノ)

(August) さあ、はじめよう。友たちよ。
(Cornelia) 私、コーネリアって言います。
(Arciela) 初代王オーグスト。まさかあなたに力になってもらえるとは思いませんでした。
(Selh'teus) おまえたちが勝利を、戦いを望むのならば、私も世界の終わりに抗おう。
(Ygnas) 【ё】!

そして殴り始めて即気が付く。
とてやさやったら、おいらにタゲが張りつくに決まってるやんwww/(^o^)\
いや、でも、被弾しても大して痛くは無い。
通常はクリティカルでも160ぐらいだし、カウンターも結構出るし、スウィフトブレードに至っては2桁で済む。
しかしそのおかげで、じわじわっと少しずつ削られる為に、兄様からのケアルが遅い。
そんな風に、ちょっぴりHPが削られてるけど大ケアル打つほどでもないなっていう絶妙なHPの削れ具合の時に、突如炸裂するシャンデュシニュ。
そうやったーコレがあったー/(^o^)\

Ark Angel HMは、シャンデュシニュを実行。
→Yozukiに、762ダメージ。

これはちょっと痛い。
だがしかし、兄様が選んだ魔法は、

Ygnasは、ケアルIIIを唱えた。

3かいいいいいい(#゚Д゚) せめて4やろがあああ☆
思わず反射的にチャクラを使ってしまいました。
うわーん、後半にこの流れになると、まともに微塵くろてまうやんー、どうしよー;;
さらに戦闘が進むと。

Ark Angel HMは、シャンデュシニュの構え。
Ygnasは、ケアルIIIを唱えた。
Ark Angel HMは、シャンデュシニュを実行。
→Yozukiに、1062ダメージ。
Augustは、ケアルIVを唱えた。
YgnasのケアルIIIが発動。
→YozukiのHPが、474回復。
AugustのケアルIVが発動。
→YozukiのHPが、570回復。

また3かぁぁいΣ(゜□゜)
これはあれかな、王様にケアル4を打たせてヘイトを稼がせようという心遣いなのかな、もしかして!?(゚Д゚≡゚Д゚)
だけどそんな簡単にタゲ戻んないし、回復しきる前にまた次のシャンデが来ます(*ノノ)

Ark Angel HMは、シャンデュシニュの構え。
Ygnasは、ケアルIIIを唱えた。
Ark Angel HMは、シャンデュシニュを実行。
→Yozukiに、437ダメージ。
Augustは、ケアルIVを唱えた。
YgnasのケアルIIIが発動。
→YozukiのHPが、474回復。
AugustのケアルIVが発動。
→YozukiのHPが、570回復。

ふう、次のシャンデが弱かったおかげで、何とかHPが戻りました。

Arcielaは、ガイディングライトの構え。
Arcielaは、ガイディングライトを実行。
→Arcielaは、魔法防御力アップの効果。
→Ygnasは、魔法防御力アップの効果。
→Selh'teusは、魔法防御力アップの効果。
→Augustは、魔法防御力アップの効果。
→Yozukiは、魔法防御力アップの効果。

ケアルの遅さが気になっていたところへ、アシェラたんが防御アップをくれました。
HPも戻ったし、微塵を食らうとしたらこのタイミングがいいかな、ということで。

Augustは、フラッシュを唱えた。
Ark Angel HMは、絶双十悶刃の構え。
Yozukiは、ビクトリースマイトの構え。
Augustのフラッシュが発動。
→Ark Angel HMは、フラッシュの状態になった!
Ark Angel HMは、絶双十悶刃を実行→Yozukiに、ミス。
Yozukiは、ビクトリースマイトを実行。
→Ark Angel HMに、5362ダメージ。
バトルフィールドクリアタイム:3分40秒
エミネンス・レコード:『「無知」でうつろにしろ』を達成しました。

やったー何とか微塵を発動させずに終われたーヽ(*´∀`)ノ
王様のフラッシュいいタイミングだた! タゲは取れてないけど(*ノノ)
つか、とてやさでタゲをフェイスに任せようというのが、あかんかったですね(ノ∀`)
まして、旧エリアだもんなあ(*ノノ)
旧エリアのヘイト管理は難しいっていうの、すっかり忘れてました。
あと、用語辞典によると、兄様は瀕死時以外ではケアル3しか使わないみたいですね。普段メインヒーラーとしては呼んでなかったので、気づいてなかった(*ノノ)

Gondebaud : それが誰だかわからんが、スクロールは本物じゃし……試してみるかのう。

Gondebaud : ……ほほう。不思議な幻を見た、とな?
Gondebaud : さっきのスクロールにはよほど強い力が込められていたに違いない。良かったのう、良かったのう。
フェイス:アークHMを習得した!

というわけで早速、AA5人呼び出して記念撮影でっすヽ(*´∀`)ノ

神威PT、完成~♪♪ヽ(*´∀`)ノ


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ただいま課金停止中のため、ついったーではなく、ブログにて☆(*ノノ)

実はおいら、2008年以前のSSは、外付けハードディスクに保存してたんだけど、それがぶっ壊れちゃったんですよね;; 超哀しい;;
ただ、ブログに載せてたSSに関しては、サーバ上に保存されているので、それでかろうじて何枚か昔のSSが残っていました(*´Д`*) 書いてて良かったFFブログ(*´Д`*)
そんな訳で、2008年以前のSSは全て、現ブログ&旧ブログにはっつけていたSSの再掲になります(*ノノ)
※初期の頃のSSは、保存形式の選択ミスってて画質が劣化しまくってます(*ノノ)
※何枚かに絞るつもりが全然絞れず、大量になっちゃったので、最近のSSは省略気味です☆

2008年6月29日
お気に入りのりこぽんSS♪♪


2011年9月17日
お気に入りのだんしんぐSS♪♪



他のSSは続きにて☆

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フォーラムでモンクに関する要望を書きたいのに書けていない理由の話です。

淡々と、現状の数値を述べ、理論的に問題点を指摘し、具体的な解決策を提案できる頭が欲しい/(^o^)\
たかがゲームの事なのに、なぜこんなに必死な感情が生まれるのか自分でも分からないwww

自分でブログ書いてて思うけど、本当に、おいらの思考回路は文系の文章だなって言うか、理系の文章が書けないんだなってつくづく実感しますね。
おいら自身は感情論は嫌いじゃないし、むしろ好きな方なんだけど、感情論で議論すると必ず200%脱線するし回り道になるのが分かっているので、「議論する時」はなるべく感情抜きで話したいと思うタイプです。
調整・提案の時も、感情は抜きに話しをしたいタイプです。

だから、淡々と、現状の数値を述べたい。
のですが、元々、ソースが「体感」しかないから、述べようが無い。
こういう時に、攻防比がどうのとか、数値を導き出す「計算式」が理解できてるといいのになあ・・・(´・ω・`)って思っちゃいますね。

「計算式」が理解できてないと、結局、「その時その時の状況での数値」は実体験で得ることができても、状況が限定的過ぎて比較するのがすごく大変っていうね・・・。

実際に他ジョブとPTを組んで、実際の戦闘ログを比較するしかないんですよね。
ですが、そもそも、旬じゃないジョブが野良PTを組む機会がもうほとんどないっていう。
だから、同じ状況を作った上で、自分で他ジョブを出してきて戦闘するしか無いんだけど、それってつまりジョブ毎の仕上がり具合を全部揃えないといけないんだけど、そんなポンポンREMAとか作れないから・・・ww

今は、ただただ、それなりに装備が揃ってるハズのモンクと、ウォンテッド武器やNMドロップ武器止まりの青やシがそんなに変わらない、状況によっては後者の方が楽だな、っていう、体感だけが残っている状態です。
そして、他ジョブと比べて、モンクのセールスポイントが思い浮かばないな、と想像できてしまう状態です。
ぼんやりとした比較による体感で、現状じゃダメだっていうその認識だけが残って、ストレスが溜まることこの上ない(>_<)

そして、解決策の「方向性」は分かっていても、具体的な数値が出せないから、「どこをどれだけ数値を変えればいいのか」がおいらには分からない。

例えば「命中が低いから、命中を上げて欲しい」と要望するにしても、他ジョブと比べてどれだけ劣っているのか、その分を単純に上乗せすればいいのか、仮にそうした時にはどれだけ強くなるのか、が、計算式がわかってないと「実際にそうした上で戦闘してみないと分からない」んですよね。

命中が低いから上げて欲しい、攻が低いから上げて欲しい、得TPが低いから上げて欲しい、、、、一つ一つの要望はあるんだけど、具体的にどれをどれだけ上げて欲しいのか、またはどれがだれだけ足りてないと思うのか、というところまで踏み込むことができないと、「要望、通らんだろうなあ」というのが目に見えててなあ。

それから、調整して欲しい項目の優先順位は、おいらなりにあるんだけど、たとえば最優先だと思われる命中については、どういうわけか命中アップ要望は既に大勢の人からなされているのにガン無視状態だしなあ・・・。

今までの開発のやりとりを見てると、ほんと、これでもかってやり込めるぐらいのデータを提出しないとダメなのかな、って、そんな気さえする。
最初から相手を言い負かすぐらいの気持ちで書かないと話通じなさそうって思わせる時点で、ダメだと思うんだけど。
それぐらい、今までのモンクの要望を、全てガン無視状態なんだよなあ。
他ジョブに対してもそうなのかも知れないけど、他ジョブのスレッドは見てないので知らないです(*ノノ)
もし、他ジョブに対してもそういう態度なんだったら、まあ、人員不足でいよいよどうにもならない、ということなのかも知れないけど。

感情的にならず、淡々と現状の数値を積み上げて、物申したいいいい(*ノノ)
アンバスケードみたいな超短期的コンテンツに、ジョブ調整の尻拭いをさせるなよwww
ああもう、煽り文句しか浮かんでこないぃぃ(*ノノ)
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先月は、合成キャンペーンがあったので、旅に出損ねてしまいましたが(ノ∀`)

今月、また更新のタイミングが来たんだけど、継続する気力が沸いてきませんでした。
オーメンキャンペーンHQとか、逃すのが惜しいキャンペーンはいくつかあるんだけど。
まだAF+3の5部位分のカードは集め終えてないから、めっちゃめっちゃ、惜しいんだけど。

どうやらモンクは、「格闘はシステム上、もうどうにもならん」って言われたも同然のまま、放置決定したみたいだから。

朝までオフ会見た時は、「ちゃりちゃり支援するよおお」って、思ったんだけどさ。
・・・モンクの現状、やっぱひどいもん。
今度こそ、メインキャラも倉庫キャラも全て、傷心の旅に出る。

あ、引退する気はないですw
まんどらたんとキャッキャできるのはFF11だけだしっ☆


そのうち、気が済んだら、戻ってきて、スファライ鍛えよっ☆
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いつになったら海賊来るんかなぁぁぁぁ????^^

9月11日のVUで、新規のアニバーサリー目標が増えたのですが☆

他のお題はサクサクとこなせたんだけど(太陽砂が若干時間掛かるけど、コレはいざとなったら競売購入でも解決できるしまあよい)、この海賊のお題は異常と言ってもよい難易度ですo(`ω´*)o

VU後、こまめに船に乗るようにしていても。


来ない・・・


来ない・・・


来ない・・・


とにかく海賊が来ないぃぃぃぃo(`ω´*)o

そして15日。
ログインしたら、HPが壊れていましたΣ(゜□゜)

「HPはワシが壊したったw」風のSS(*´∀`)w

今日も今日とて、船でウェイレアたんとデートです(*´∀`)
それはそれで楽しい時間なんだけど、もうね、二度とクリアする気ないけど、一回くらいはクリアさせろやああああ(#゚Д゚)

と、ついに、ブチ切れて、ブログに書き殴ったら、

・・・・10分後・・・・

書いたらキタ(*'-')


なんかキタっぴーwww


この位置ではまだ達成ではありません☆
しっかり海賊船が真横にくるのを待ちましょうっぴ☆


ここでようやくクリアですーー☆ヽ(*´∀`)ノわーいわーい

この時は、7人ぐらいの人が船に乗ってました。
偶然かも知れないけど、おいらが乗っていた中では、一番人が多い時でした。
もしかしたら、クエストを受けている人が多いと出現しやすいとか、あるのかな・・・???
(というかそれぐらいの調整はしておいて欲しいww)

あと、おいらずっと、海賊が来たら「すぐに天候が曇天か雨になる」と思っていたんだけど、すぐに変わるという訳ではないみたいですね(*ノノ)
去り際にはどんよりとした曇天になってましたが、来る時はSSのように晴れていたので、天候は判断材料にできないですね(ノ∀`)
これより以前に海賊に遭遇したのが、10年ぐらい前まで遡るので、記憶があやふやになってました(*ノノ)

これにてようやく、02のアニバーサリーを全てクリアですヽ(*´∀`)ノ
俺様おめでとーー!!
それから、セルビナ&デカ羊&核熱でPT組んでくれた方、ありがとうございましたー!!ヽ(*´∀`)ノ

来週からは、01のいつものやつだけでいいかな・・・・(*'-')
02でするとすれば無色くらいかなw 他のは全部、時間が掛かりすぎっwww
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キャンペーン中ならソロでも勝利することは可能と分かってからは、サチコにドメインしてますって書きながら、深夜であれ夕方であれ、淡々と、粛々と、ドメインに参加し続けました。

少人数で勝利できると、嬉しいですね!(*´∀`)
時に、勝ちどきエモをしたり、敬礼エモをしたり☆
こういう感じでノリが良いのはたぶんNAさんかな?☆
おいらもこういう素直さは見習いたいなあっていつも思うんだけど、なかなか照れが先行してできないでいます(*ノノ)

待ち時間にはもちろんまんどらたんの姿で待機です(*´Д`*)

色々な

サイズに

変身♪

たまに仲間が増えてたっぴヽ(*´∀`)ノうふふっふ♪

今回はキャンペーン期間中に一度も戦闘不能になることなく、離席が重なって1ドット削り損ねた以外は、全て勝利で終われました。
そんなこんなで、30勝ほど稼ぐ事ができ、何とか240勝達成ですヽ(*´∀`)ノ 嬉しいー☆
360勝については、今は考えまいwww


ところで、何回か、「どうしてたら良かったんだぁぁぁ」って悩む事がありました。

問題は、島ドメインを、2人で戦闘することになった時なのです。

ソロ時はとにかくテラー食らってると時間内に勝てないので、後方から本気で削る。
被弾するのも全て自分だから、戦略については何も気にしなくていいのですが。
正直「2人」では、おいらの場合は、まだまだ本気で削らないと時間切れになる可能性はあります。
2人目の人がおいらより火力の高い人なら心配無用だけど、みんながみんな火力ジョブで来るとは限らないですしね。
それで勝てなきゃ次回持ち越しになってしまい、1勝するのに45分以上掛かってしまう。
今より弱くて時間内に倒すのが無理だった頃はそれで我慢してたけど、今はできれば1回で1勝したい。
というか、せっかく2人居るのだから、何も30分近くも時間掛けなくていいというか、できるならば15~20分くらいで終わらせたいという感情もわいてきます。
すると結局、2人ぐらいの少人数だとやっぱり後方から本気で削ることになり、=スパイクフレイル&サイクロンウィングに限定させるということになります。
今は、他人のフェイスは見えないようにしてるから、詠唱ログが見えなかった場合、2人目の人がどのフェイスを呼んだかなんて分からないわけで。
もし、2人目の人が、仮に、回復役を一人かせいぜい二人、くらいな感じでフェイスを呼んでおられたとしたら・・・!?(>_<)

ある時。
2人で戦闘開始したんだけど、3回目か4回目かのフレイルで、どうやらあちらのフェイスが崩れたらしく、こちらフェイスの範囲回復だけでは間に合わなくなったようで、倒れられた方がいました。
ああぁぁ。やり過ぎてしまったか。
先に声を掛けておくべきだったか。
それとももっとゆっくりやるべきだったのか。
どうしてたら良かったのかなあと思いながら、とにかくこの回を勝利で終わらせるのがまず先だと思って戦闘を続行していると(つまり攻撃の手は緩めてないので、相変わらずフレイルやウィングばかり使わせてます、起き上がるタイミングを計るのも大変だと思います)、さくっとホームポイントに戻られてしまいました・・・。
そしてそのまま、ドメインに戻ってこられず。

(つд・)う
1人だと26分ぐらい掛かるけど、寝ながら待っててくれたらor戻ってこられてたら、何とか1勝はできたハズ・・・! なのだけどぅぅぅ・・・

あー、でも、もし自分が2人目の人の立場だったら、「後方から戦うつもりなのでスパイクフレイル多めになります」と言われていた方が良かったかなー、とも思いました。
1人目の人がテラーもヘイトリセットもくらわない予定なら、タゲは自然とその人に張りつくわけで、2人目の人は盾フェイス呼ばなくていいわけで、だったら別のフェイス呼べたりしますもんね、回復役を1人増やすことだってできるものね・・・。
そういう意味では、参加者が2人しか居ない時は、特に相手が回復役を複数呼んでいなさそうな気配を感じたなら、戦略を簡単に伝えるぐらい、しても良かったなあ・・・。
それに、戦略が合わないと思ったら、今回はスルーしてさくっと別のコンテンツに行くという選択肢もあるわけで、始める前に選択できた方が時間と経験値無駄にしなくていいしなあ。
あくまでおいらの個人的な感覚だけど、まだ「参加者が一人二人の場合は、フレイルを発動させないことより、テラーを避けることの方が時間短縮に繋がる」というのが、そんなに浸透してないような気もするしなあ。
確実にそうだと言えるのがキャンペーン期間だけかも知れないという可能性もあるしね(*ノノ)
個人差もあるだろうし。

参加者が3人4人となってくると、ある程度の火力で削りが間に合うようになるので、そうなれば後方からの攻撃にこだわらずに済むんだけども。
あるいは削るペースを見てから、途中で戦略を変えても間に合うというか。
でも2人しか居ない場合だと、おいらの場合は最初から全力出して丁度いいぐらいのペースになるんですよね・・。

基本的には、みんなそれぞれ、好きなようにすればいい、という話なんだけども。
できればみんなで楽しくヒャッホイしつつ戦える方がいいよなー、とか。
「あ、この人スパイクフレイルさせまくりな人だ、やだわー」って思われたら、哀しいというか;;

必死勢で済まない;;

さてさて、キャンペーンが終わってしまった訳ですが。
これからは、人数によっては雑魚も沸くし、常に開始時に剛毅と仁愛があるとも限らなくなってるわけで。
約1年半前の記事を見ると、剛毅仁愛がないと、回避が厳しいって書いてるんだよなあ・・・。
あれから新たに入手した防具もあって基本的に火力は上がってるし魔回避も上がってるんだけど、ドメイン効果がないとそんなに物理回避しないような気がするなぁ・・・むむん。
そうなってくると、後半から終盤がきつそうなんだよなあ・・・w
次のキャンペーン、いつかなーwww(*ノノ)
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傷心の旅に出ていたメインキャラですが、合成をがるばる倉庫キャラ達にキトロマカロンを作るために、さくっと二日で戻ってきました。
三国の星唄モーグリから買うには、星唄の煌めき○奏っていうアレが、倉庫キャラだと足りなかったので('Д')

キャンペーン開催中のドメインですが、おいらが普段がっつり遊んでいる時間帯のドメイン広場は、相変わらずほぼ0人です/(^o^)\
いやでも、ほんとに、雑魚なし&飛翔なしキャンペーンは嬉しいですね。
ていうかもう普段から、常に飛翔なし、雑魚は沸いてもノンアクで、ポイントをたくさん稼ぎたい人だけが雑魚と戦闘すれば良いシステムにするべきだと思います!!

というわけで、ソロドメインにもかなり慣れ、島の場合はモンクでも、雑魚が沸かなければ30分以内に削りきれるようになりましたヽ(*´∀`)ノわーいわーい☆
あ、あらかじめ剛毅仁愛のドメイン効果が発動しているコトが前提条件ですが(*ノノ)

ソロで戦闘していて思ったのは、「一番時間切れになる可能性が高いのはアブソルートテラーを食らうこと」なんだなと。
魔回避装備で被弾した時は10秒前後のテラーで済むことがあるとは言え、最大で50秒以上行動停止になるコトも多いです。
だからと言って、いつテラーを受けるのか分からないのにずっと魔回避装備で居ると、もうそれだけで火力減少になり、結果的に時間切れになってしまうんですよね。
ドメインボスは、常に最大火力装備で戦闘しないと、削りきるのは大変です。
危険な状況の時以外は、魔回避装備に着替えている余裕はないです。

だから今までずっと、テラーを食らわずに済むように盾フェイスを出して、盾フェイスを空蝉代わりにしていたんだけども。
もう一つ、イヤな技があるんですよね。ホリッドロア。全強化消し&ヘイトリセット。
これもうざいです。
バーサクインピ集中猫足・・・と使用した直後に盾→自分にホリッドロア連発とか、やってられないです(>_<)
つまり、盾フェイスを出していても、結局ヘイトリセットでタゲがふらつくことがしょっちゅうなので、完璧な防止策とはならないんですよね。
そもそも、ホリッドくらってなくても、素でおいらにタゲがべったり張り付くこともあるしね・・・。

そんなある日。
島ドメインで、半分寝ぼけながら、適当な位置取りで戦っていた時。
ホリッドもテラーも全然来なかった回がありまして。
盾フェイスがにじりにじりと動いて龍の後方に立っていたので、スパイクフレイルはガンガン飛んでくるけど、あとサイクロンウィングもガンガン飛んでくるんだけど、終わってみれば特殊技がその2つだけになっていたんです。

そういえば、この光景、以前にも見たことがある。
アビセアで、イスゲビンドと戦った時に確か、横から殴ってグレガーレウィングに絞り込んで・・・、とか、アジュダヤと戦った時は、後ろから殴ってスパイクフレイルに絞り込んで・・・とか・・・

あー!
そうか、後方から攻撃すると、スパイクフレイルが解放されるけど、ブレス、ホリッド、テラーを封印できるんだーー!!
なんかもうすっかり忘れてた(*ノノ)
こんなにこんなにずっとドメインで龍と戦闘してたのにwww 完全に忘れてた!(*ノノ)
まあその、普段は、他の人も居てはるしね(*ノノ)
立ち位置調整ができるというのは、ソロならでは、のことですね(ノ∀`)

ということでまず、ウィングとフレイルをさらに絞り込みできるかどうか、試してみました☆
アビセアでの体験からすると、「斜め後方」からの攻撃だとウィングとフレイルの2つ限定になり、「完全な真横」からだとウィング限定になり、「完全な真後ろ」からだとフレイル限定になりそうな感じだけど、果たしてドメインの龍もそうなのか・・・!?

島ドメインでの結果は。
真後ろから殴りましたが、この位置でサイクロンウィングは発動していました。


今度は真横、翼の付け根の後ろ部分から殴りましたが


スパイクフレイルは発動していました。


この位置だと、アブソルートテラーが発動していました。


こちらは反対側で、人が大勢居る時ですが、完全に翼より後ろ側に立っていても、アブソルートテラーが発動していました。


現実的な立ち位置調整では、アビセアの龍のような細かい絞り込みはできなかったです。

というわけで島ドメインでは、ブレスとホリッドとテラーとウィングの4つの技を発動させる立ち位置(=前方)と、おそらく全部の技を発動させる立ち位置(=側方)と、ウィングとフレイルの2つの技を発動させる立ち位置(=後方)とに分かれていました。
側方でウィング限定にできれば、また違った戦い方ができたかも知れないんだけどなあ(*ノノ)
でも、ホリッドとテラーを食らわずに済む方法があるというだけでも、良かった!(*´∀`)

そんなこんなで、島では調子が良い時で24分前後、悪い時で26分前後で、ソロ討伐ができるようになりましたヽ(*´∀`)ノ
人が少ない時や残り時間が少ない時に、「時間内に削りきる」という意味では、後方からの攻撃がおすすめです(*´∀`)
(※あ、ジタでの後方攻撃はまだ試してないです(*ノノ))
但しスパイクフレイル連打の可能性が高まるので、それ相応のフェイスを呼んでない人が危険になる可能性はあります。
大勢の人が「のりこめー^^」と集まっている時には、無理をしなくても倒せるわけで、いつも通り斜め前方に立ってホリッドくらったりテラーを食らう方がコンテンツを楽しめるかも☆
あ、でも行動停止時間が増えると、ポイントを稼ぎたい時は困るか(>_<)
そういう意味では、ドメインでのテラーは、最大でも10秒未満にするべきだよなあ。

ソロドメイン後方攻撃時シフト☆モンクの場合
盾兼アタッカー:自分
  あえてモ/戦で、バーサクバリバリ。でもかまえるはまだ封印してます(*ノノ)
マーチ支援:ウルミア
  ヨアヒムでも可能だけど、MPに比べてHPは減りやすいのでマーチ維持が大変かも。
ヘイストII支援&サブ範囲ヒーラー:アシェラ
  HPが高く、MPをあまり消費しないのが良い。
サブ範囲ヒーラー:イロハII(ルオン)イングリッドII(島・ジタ)
  普段は連携要員。いざという時にはWSやアビリティで範囲回復☆
メイン範囲ヒーラー:セルテウス
  完全レギュラー。交代はあり得ないw
メインヒーラー:ヨランオラン
  安定のケアルスピードと、睡眠静寂耐性が頼もしい☆

場合によってはスパイクフレイル連打になる可能性が高いので、範囲ヒーラーを増やしてます。
モンクでサポ戦バーサクは、今のところHP半減まではちょくちょく発生してます。HPイエロー~オレンジゾーンで何とか踏みとどまる感じ。
一人で殴っているとモクシャ効果のおかげなのか、そんなにスパイクフレイルが連続で来ることがなく、何とかやっていけるのかな。
ただサポ戦にしなければならないのはやはり他のアタッカージョブと比較すると火力が足りてないからで、モンクだからサポ戦バーサクでもいけると言うのか、モンクだからサポ戦バーサクにしなければならないと言うのか、その両面がありますね(*ノノ)
ヘイストII役は、今まで範囲攻撃持ちのアシェラはずっと避けていたんだけど、自分が盾役をする場合はどのみち雑魚を討伐することになるので、範囲持ちでも構わないという結論になりました☆
イロハIIの所は追記で変更点があります。
イロハIIのWSと彼女〆の連携ダメージをよくよく見てみると、しょぽめのダメージでした・・・(*ノノ)あれぇ。まさか2桁ダメージだったとは(*ノノ)
それでイングリッドIIを出してみたところ、彼女のWSダメはちゃんと4桁出ていて、バニシュMBも4桁ダメージ出ていました。
ただイングリッドIIの範囲回復はアビ依存なので、麻痺がばらまかれるルオンでは相性が悪いです。
他に、リリゼットIIもおすすめなんだけど、ソロで削る場合は連携ダメージも貴重な与ダメになるので、連携の相性が悪いのが残念(*ノノ)
この編成の欠点は、ヨラン博士がサイレガを被弾してしまった場合、単独ケアルをする人が居なくなるという点です(*ノノ)
その為に博士自身が若干落ちそうになるのですが、今のところHPレッドゾーンで何とか耐えています(*´∀`)
並び順も最後尾なので、何かあったらその都度呼び出し直せばいいかなと(*ノノ)☆

今日の島ドメイン☆
ソロで削りきった時の評価ポイントが53万で最高記録更新っぴ☆

関連記事

VUから一週間ほど経った時点での、モンクの調整についての率直な感想です☆
暗めの記事なので、本文は畳んでおきます☆


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今週のフォーラムのまとめに、ちらっと書いてあった「ためる」に関する一言。

バトル関連
•猫足立ちについて
藤戸:「ためる」をしてからオートアタックをするまでの間にウェポンスキルを使用すると、ウェポンスキルのダメージが向上します。
さらに「ためる」をしている時間が長ければ長いほどダメージの伸びが良くなります

ためるの効果時間は一律同じじゃなくて、ウルスの場合、ヘイスト一切なしだと15秒、ヘイスト最大だと8秒で、この時点でほぼ倍の差があるわけなんだけど。
つまり、ヘイスト最大の状態だと、15秒ためたくてもそもそもムリになるんだけど。

まさか、ダメージアップの判定は、残り時間じゃなくて、ためた時間の方だと言うのか・・・!?Σ(゜□゜)
まさか、ためるでMAXダメージを出すには、ヘイストをもらうな、と・・・・!?Σ(゜□゜)

いやいやいや・・・・・まさかそんな・・・・

でもこの書き方だと、実際の「ためた時間」そのもの、みたいに聞こえるのがコワイ。
新仕様になってからの隔を全部チェックしたわけじゃないけど、旧であれば一番隔が短いのはウルスだったはずで。
つまりウルスでためられる時間が最短時間になるんだけど、それでヘイスト最大だと実質ためられるのは8秒の効果時間に対しての5~6秒前後。

なので、場合によっては、この5~6秒のためるで最大ダメージが出せるんじゃないと、ほんとに、ためるの意味がなくなってしまうけど・・・。
これは・・・どっちなんだー。
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今年のみもるたんイベントは、ひと味ちなう! ということで、まずはだいじなものを取りに懐かしのイベントに参加です☆
物販で気持ちばかりのマリンブリスを買って、涼みつつ開始を待っていると。

前説が始まった・・・!Σ(゜□゜)
えっこれっていつから前説ありになったんだ(笑) もしかして去年もあったのかな(*ノノ)
初めてイベントする人にもわかりやすい、親切な説明でした(*´∀`)w

さくっと応援してさくっとシンクロしてさくっとテノール聴いてさくっと招待券(σ´∀`)σ
券を握りしめて、いざフェインのHP#1へ☆
遅い時間帯だったので、ソロで突入です。
招待券の説明書きによると、CLは117とのこと☆ 命中という意味では気にしなくて良いレベルですね。
ちなみにフェイスの呼び出しは不可なのですが、そのことも書いてあると良かったのになと思いました☆
おいらはたまたま事前にフェイス不可というのは聞いていたので、多少の薬品だけ持って、レッツゴーヽ(*´∀`)ノ

だいじなもの:ミュモルエクストラステージ特別招待券を失った。
『ミュモルエクストラステージ』でバトルフィールドに突入!
現在このエリア内にいるパーティメンバーのうち
自分を含めた6人がバトルフィールドに入れます。
制限時間:30分
現在の『ミュモルエクストラステージ』ベストタイム:5分7秒

BFに入ると、みもるたんがウルゴアと対峙していました。
プレイヤーがウルゴアに対して抜刀すると、みもるたんが台詞を言いながらウルゴアに駆け寄って戦闘開始するんだけど、その駆け寄り方wwwwwww
みもる走りをしながら駆け寄るのずるいwwwwwww
声に出してわろてもた(*ノノ)w

ぽこぽこと殴っていると、さくっとウルゴア撃破。
・・・かと思いきや、中から中の人が出てきました!
第二形態というやつか☆
それに呼応して、みもるたんも「スーパーアイドルタイム」発動です(`・ω・´)
この時にみもるたんからケアルVと、シェルV、プロV、ヘイストIIの支援をもらえます。

第二形態は魔法の応酬っぽいんですが、とりあえずウルゴアの詠唱にビクトリーを合わせていたらほぼ詠唱中断できました。
が、終盤、残り1ドットというところで、突然おいらの与ダメがすべて0ダメージになります。
そして爆睡。

で、ふと気づいたらウルゴアのHPが全快してて、かつ、タゲがみもるたんに移ってるんだけど、その被ダメが異常なことにΣ(゜□゜)

Ullegoreのインパクトが発動。
→Mumorに、8030ダメージ。
UllegoreのサンダーVが発動。
→Mumorに、8020ダメージ。
Ullegoreは、ウルゴアスラッシュを実行。
→Mumorに、6640ダメージ。

おいww
こんな被ダメ、50%カットしてもプレイヤーやったら即死やんかぁぁぁ(((( ;゚Д゚)))
それでもけなげに耐えるみもるたん。
ちなみにおいらはサポ戦モンクだったので、この辺りでチャクラを使用して自分だけちゃっかりHP回復してます。

さあ! どうなる! みもるたん!

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チャクラ時に必要なVITが減っている、という記事を読みまして、なんと、そんなに・・・? 以前はVIT30振りセゴモマントとかめっちゃ必要やったけどまさか・・・?? と思いつつ、おいらもコンバでHP1まで減らして試してみたところ。

前提として、普段のおいらの、モ/戦の通常時のHPは2418。
色々着替えても大体2500には届かない数字です。
つまりその辺りまで回復すれば十分と言えます。

まず昔のフルVITチャクラ装備でチャクラを発動させると・・・
→2573HP回復。いきなり最大HPまで回復しました。
コレはwww なるほど、回復オーバーしてる予感がひしひしとしますな・・・。

では思い切って、通常時の装備で、AN+2胴とHE+1手の2つだけ着替えてチャクると・・・
→2317HP回復。今度は、最大までは若干届きませんでした。
いやでも着替え2つだけでこんだけ回復するってwwwwwww
今まで、ほぼ全部位着替えてたのにww
あ、おいらはNQ装備とか妥協装備とか色々混ざってたけども(*ノノ)

ではでは、AN+2胴とHE+1手と一番VITの高い玄冥兜の3つだけ着替えてチャクると・・・
→2491HP回復。おおお、コレだー(*゚∀゚)=з
着替え3つなら、チャクラ用の装備セットを削除して、マクロだけで、1行目リキャスト確認、2行目サブターゲット出す、3~5行目で着替え3部位、6行目でチャクラ発動と、しっくり収まるっぴ!

丁度、装備セットがどうしてももう1枠欲しい所だったので、今回のチャクラの調整はおいら的には嬉しかったんですが、今までこだわっていた事がなかった事にされるというのは、確かに切ないですね(*ノノ)

今回、チャクラに関してはかなり思い切った調整だったんだなあ・・・

・・・と、いうことは、ためるに関しても何か思い切った調整がなされているのか? ないのか? どっちだ(>_<)
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引き続き「ためる」の挙動について。
ややこしやw(*ノノ)

木曜日はちょろっと入れたものの、金曜日の日中が全く遊べなかったので、深夜に遊んできました☆

ジョブポがてらに、モー門のApexErucaで遊びます(*´∀`)
おいらはモ/戦、特上スシを使用。ギフトは1800ちょい。
武器はもやもやウルスラグナ、防具はAFは+1までです(*ノノ)
※この後に何とかギルが溜まって、AF+2に打ち直ししました☆
フェイスは、アムチュチュ、クポフリート、ウルミア、ヨランオラン、コルモル。
攻の支援なしで、最大ヘイスト&命中確保のパターンです。

ウルスで最大ヘイスト時、ためるの効果時間は15秒ではなく8秒でした(*ノノ)
おおぅ・・・通常攻撃に使うのは早々に諦めてWS即撃ちしてたので、よく見てなかった(*ノノ)
開発の言う「ギリギリまでためる」は、ためた時間で判定なのか残り時間の方で判定なのかどうかは言及されてません。
まあさすがにコレは残り時間の方で判定だとは思いますが☆
で、で。
実際にギリギリまでためようとすると、高確率で通常攻撃が出て切れちゃいます(*ノノ)
なぜなら、残り5秒のカウントダウンから、アイコンの残り時間の数字が表示されなくなるから。

いや、ちょっと、コレひどないwww(*ノノ)
確かに実装された時から、アイコンの残り時間表示ってそうやったけどさwww

ためるを発動したら、素早くためるのアイコンを凝視し、8はほぼ一瞬で見えづらいので、7、6、5、と心の中でカウントを取るわけです。
とにかくアイコン凝視です。瞬き厳禁。
この間に敵がなんか面倒くさそうな特殊技を発動させたとしても、ログを見る余裕ありません。
そして、ギリギリまでためると言っても、腹時計で計るのは2秒手前が限界だと思います。

「ギリギリまでためると」の指す「ギリギリ」が、もし最後の1秒だった場合、可能な人もいるかもだけど、事実上、運用は不可能です。通常攻撃が、気持ち早く出ちゃいますね(*ノノ)
残り2秒で、まあまあやれなくはない。
実際にやってみてわかったけど、8秒間を計るのって、なかなか難しいですね。
ためたが最後、PTメンバーが何か言うても全くログ見られないし、こっちがタイミングを指示するとかも、現実的ではないです。ムリです。
もしPTでギリため作戦で連携する場合、ためるからPT会話からWS着替えからWS発動まで、すべてを1つに納めたマクロが必須になりますね。
ラグが起きない場所で必ず最大ヘイストが維持される状況ならば、ありかも。具体的にウェイトいくつにするかは、何度か試し撃ちして決めればまあなんとか。

これ・・・・、残り何秒の時点であればその「最終段階」と見なされるのかが、知りたいwww
3秒ぐらい手前でもいいんやったら、腹時計で計るにしてもだいぶ楽になりそうなんだけどな。

でも。
そこまでして、実際に出せるWSダメージは・・・。

とりあえず、攻の支援がない状態で、モ/戦でできるバーサクインピ等の5分アビと集中の2分アビを重ねて、おいらなりにギリギリまでためてみたところ、最大でビクトリーが14036。
ためるなしで他似た条件で、最大で12000ぐらい。
全部の条件を混ぜたビクトリーの平均は、7746。
(コクーン時にもディスペル前に打ってたりします(*ノノ) 敵選定が甘くてすいませんっっ)
正直、ためるよりも他のアビリティの影響の方が大きいような気がします。

支援が低い状態では、むしろ5分アビや2分アビが使えない時に、ためるといい、程度なのかも知れません。でも8秒間動けないんだよな・・・。
ひとまず、他のアビが使えるタイミングではそれらを使って、ためずに打った方がいいなあ。

「ためる」の本当の使い方って、・・・・本当にあるのかなwww(*ノノ)
次は攻を増やすパターンでやりたいけど、最近はソロまたは2アカ&フェイスぐらいでしか遊べないので、もっとPT戦での情報があるといいんだけどな☆

☆追記☆

ためすぎて色々間に合わなかったワンシーン。

Yozukiのためる!
Yozukiは、ヘイストの効果がきれた。
装備セット6を実行しました。
Yozukiは、双竜脚の構え。
Yozukiは、猫足立ちの効果がきれた。
Yozukiの攻撃。クリティカル!
→Apex Erucaに、23024ダメージ。
Ulmiaは、無敵の進撃マーチを唱えた。
Koru-Moruは、ヘイストIIを唱えた。
Yozukiは、双竜脚を実行。
→Apex Erucaに、5859ダメージ。

双竜脚も最大で14914、他のWSもほぼ14000止まりだったんですよね。
WSより、三倍撃が乗ったぽい通常の方が強かった・・・!
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公式フォーラムより☆

『2017/08/04 18:46 #40 Salalaruru

フィードバックありがとうございます。

アビリティ「ためる」には、オートアタックの間隔を延長してダメージと得TPを引き上げる効果があります。
延長間隔=「ためる」の効果時間となりますので、仕様どおりの挙動です。

また、「ためる」を使用後にウェポンスキルを使用すると「ためる」の効果は切れますが、
次のオートアタックまでの間隔は延長されているので、攻撃までに時間を要します。

なお、担当者に本アビリティのいい感じの使いかたを聞きましたところ、
「ギリギリまでためてからウェポンスキルを使うと……?」とのことでした!』


へっえぇーーーーーーーーーーーーwwwwwww
15秒間、殴るなってかwwwwwww
この期に及んでwwwwwwwまだwwwwwwwそんな寝ぼけたことをwwwwwww

前回の記事を、訂正しますね。
殴るべきジョブに殴るななんて、現ジョブ調整担当者には、底知れぬ悪意があったんですね。
いや、もしかしたら、FF11のジョブ調整を初めて行う、新人さんだったかも知れないな。
だからモンクの歴史とか、何も知らなかったのかも。
もし仮に、そうだとしたら、今回の調整案でok出した上司の方に悪意があったということになるんだけど、真相はいかに。

あ、1分に1回、15秒ためたら、WSで99999ダメージ出せるというのならば、土下座して謝まってこの記事を訂正します。
というか、42秒前後普通に殴りつつ、15秒ためてWSで99999ならば、面白い調整だと思う☆
ただ、通常攻撃で稼ぐというモンクらしさは完璧に失われてるので、手放しで賛同という訳ではないけどもw
あと、硬直のせいでためるを使うとモンク本人の力のみでは連携出すのがムリになる点も、PTでならやりようによっては連携+MBがリズム悪くなるけどできなくはなさそうなので、単独の力でカンストダメージが出せるのならば、作戦の立てようはある? かも?
あと、他ジョブの火力がまたインフレしてきたら、モンクのためるもそれに応じて調整されるのが前提だけども。

出す方法、あるのかなあ??
ひょっとして、その方法があるから、こんなに自信たっぷりな書き方してるのかな??
マルチに三倍撃乗せられないのも、MAで得TP損するのも、いっそ殴らせないという方法で、解決しようとしている・・・ッ??!!
おいら、土下座の準備模索するべき??(゚Д゚≡゚Д゚)
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開発の考えるモンクは、どこへ行こうとしているんだろうか☆

猫足はいいと思う(*´∀`)
チャクラは思っていたよりも回復するみたいで、コレは純粋に強化だったと思う☆
回避は事実上の死にアビだったので、ガード確率アップ付与でいいんじゃないかなと思います。
効果時間と再使用時間に関しては、そろそろ敵が2時アビ使うぞって時とか、タゲ取っちゃったーって時に、まあまあ使うタイミングを選べるんじゃないかなあと。効果時間45秒であれば完璧だったかも☆

そう、今回の調整でおいら的に「強化」だったと言えるのは、猫足とチャクラと回避だけ(*´∀`)
フォーラムでも猫足は要望が高かったみたいだし、チャクラはあれば絶対便利なので、コレらについては素直に嬉しいっぴ☆
ガードも意図的に発生率を上げられるようになったのは、いいことっぴ☆
でもこの3つの強化でどうにかできるほど、現状のモンクの弱さは軽くないっぴ。

D値については、REMのD値は「やって当たり前の調整」だとおいらは思いました。義務だから。ここまでD値放置したのがおかしい。
「アビの調整」という告知だったので期待していなかったけど、して当然の調整がされて、良かったです。
REM以外のD値に関しては全然見てなかったけど、それらは強化に当たるかも知れないですね☆
昔から、モンクは、REMとそれ以外の武器との火力差を小さくする傾向があったので、今回もその方針が適用されたんだと思います。

隔も増やしたのは、結局、マーシャルアーツ問題のせいだろなあ。
おかげで、フェイスPTでちょいちょい最大ヘイストが維持できなくなるような戦闘だと、連携がしづらくなってしまった。
具体的にはソロオーメンで、狙ったタイミングで連携しようとしてちょいちょい失敗するようになりました(*ノノ)
おそらくソロアンバスのちょい被弾多めの場面でも、厳しくなるかなー(*ノノ)
最近ずっとソロなので試してないのですがこれはたぶんPTできっちり支援がもらえる場面でならギリセーフなんだと思うけど(さすがに支援下で悪影響が出るほどではないと信じたい)、ソロでははっきり言ってアウトです。つまり弱体も含んでます。
シーフや忍なんて、同じようにソロでフェイスで遊んでてももりもりTP溜まるのに。もりもりTP溜まるのに。もりもりTP溜まるのに。だいじなことなので三回言いました。
結局、マーシャルアーツのゆがみを放置したまま、さらにゆがませるんか。

集中に関しては、命中上昇アビとしては使えなくなりました。
たたでさえ命中が低いのに、メインモンクでできる命中上昇手段が弱体されてしまった。
今のモンクから、命中上昇手段を弱体するんやったら、ほんまそれ相当な火力と交換じゃないと致命傷になるの、分かってるやろに、なんで命中上昇手段を弱体するねん。
クリティカル率上昇は、確かに、火力強化につながるけど、それと命中引き換えにするのなんでなん。

ここからおいらの妄想です。

この突然のクリティカル付与は、マーシャルアーツや三倍撃がマルチに乗せられない等の不具合が背景にあるんじゃないかなーと思ってます。
モンクはマーシャルアーツと三倍撃の不具合を抱えてますが、それらの修正が直接できないのではないかと。
だから仕方なく、クリティカルを伸ばす方向で行こう、的な。
そうとしか思えないぐらい、突然のクリティカル付与だし。だってすでにインピタスがあるしね。
で、クリティカルで伸ばす方向にしたものの、やりすぎるのが怖くて、命中アップの集中に付与したけど、効果時間を短くしたと。
もー私にはそう思えてならない。
ちなみに、不具合を修正できないのだろうと推測しましたが、コレがもし調整はできるけどしないだけ、ということであれば、現ジョブ調整担当者の底知れない悪意を感じます。
なので、たぶん、いじりたくてもいじれないんだろうな、と思うことにしてます。

妄想終了。

新・集中は使えばもちろん効果時間中は命中上がるし、クリティカル8発とか楽しい、そりゃめっちゃ楽しいけどそれでもなお他のアタッカーに及ばない所が、闇が深い。
インピタスとは違って、上昇量が約束されているクリティカル率アップアビ。それが新・集中。
はっきり言うと、これが新規実装アビならば手放しで喜んだ。そら当たり前か(*ノノ)
こちらは隔とは違って、比較的雑魚戦のソロではセーフ、命中が必要な格上戦と戦うPTでははっきり言ってアウトですね。
なので、新しい集中に関しては、それほど命中のきつくない雑魚戦でならば、単純に強化ともいえるかも知れませんね☆

ためるに関しては、まずWS打った後の硬直なくせ(*´∀`)
ただでさえWS回転率低いのに、なんで硬直させるのかがマジでわからんwww
おいらは最近はソロ&フェイスでしか遊んでおらず、なので支援0に近いへぼい環境でしか試せてないですが、正直使いづらいわりにダメージそんなに伸びてないです。
STR増し増しビクトリーマクロがあるのに、なんでかしら(*ノノ)
うーん、でもたぶん、PTで支援バリバリで攻も足りてたら、2万超えは普通に出せるんじゃないかなあと、そう期待はしてるんですが。
ただね。
1分に1回でしょ。
おまけに謎の硬直があるでしょ。
PTで1分に1回で2万じゃ、話にならないよなあ(*ノノ)
うん、調整には違いないけど、それが十分な強化にはつながっていない(*ノノ)
もしこの硬直なくせないんだとしたら、だったら、もっとダメージアップ付けてソロでの支援0で2万出せるレベルになったらいいと思います。
ソロで1分に1回、2万。
それならPTだと1分に1回、3万いくかな?
ただし謎の硬直あり。
それでやっと他のアタッカージョブとの比較対象になれるかなあ。どうかなあ。
あ、おいらの装備がへぼいだけで、「今回のVUでソロで2万出せるようになりましたよ?(*'-') PTなら3万超えますよ?(*'-')」ということであれば、ためるについて言うことはないです(*ノノ)☆

蓋を開けてみれば、猫足を強くしただけであとは防御面がメインだった、火力面はとりあえず模索はした、という今回の調整ですが・・・。
この続きは、いつになるのかな^^☆

おいらとしては、モンクはアタッカーの道へ行くべきだと思うんだけど、開発の思惑ははてさて。
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格闘武器を使用する以下のフェイスのD値が引き上げられました。
 ・・・/ババン・ナ・ウェイレア/・・・

ウェイレアたんが強くなった!ヽ(*´∀`)ノ
コレはすぐに呼び出さねば☆☆

さてさて(*ノノ)
これを書いてるのはログイン前なのですが☆
なんか、思ったより長文だったので、公式から抜粋してみる・・・・(*ノノ)
どなたかINT高い人が居たら、解説して欲しい(*ノノ)
それにしても、インピタスはまあ放置だろうなとは思ってたけど、かまえるが放置とはなー(・з・)
一番調整して欲しいアビがかまえるだったんだけど、いい落としどころが見つからなかったのかなぁ(・з・)

「ためる」
•効果時間中、オートアタック攻撃間隔が延長。
•次に行うオートアタックのダメージアップ。
•次に行うオートアタック命中時の得TP量アップ。
•効果時間中、オートアタック発動前にウェポンスキルを発動した場合、ウェポンスキルのダメージアップ。
•次に行うオートアタック/ウェポンスキルにSTRダメージボーナスが追加。
•効果時間が 180秒 → 自身の攻撃間隔で変動するように変更。
•再使用時間が 15秒 → 60秒に変更。

つこてみなわからんw(*ノノ)
旧猫足を混ぜた感じ?
攻撃一発で切れるのか切れないのかもわかんないなw

「集中」
•効果時間中、命中率/クリティカル確率がアップ。
•効果時間が 60秒 → 30秒に変更。
•再使用時間が 300秒 → 120秒に変更。
•上記の変更にともない、メリットポイント「集中使用間隔」で短縮される使用間隔が 10秒 → 4秒に変更。

集中の従来の効果時間は、120秒だよね・・・?
ええー、コレ使える時間が減ってない?Σ(゜□゜)
クリティカルが上がるのは嬉しいけど、命中の上がる時間を減らされるのきついんだけど。
率で計算ぽいから上昇量は高そうだけど、効果時間の短さと再使用の長さのバランスでいうと、集中であがる命中は計算に入れにくくなるってことやん・・・
戦闘中に、攻撃力が増減するのはいいんだけどさ、命中がころころ増減するのはマジ困るなぁ(´・ω・`)
アグレッサーみたいに、再使用時間に対して発動してる時間の方が長ければわかりやすいんだけど・・・。
まあねえ、ペナルティ無しだから、発動してる時間の方が短めなんだろうなあ。
問題は、PTメンバーに支援してもらう時にころっころ命中変わるのが面倒なんだよここんとこずっとソロだけどさ(*ノノ)
ひとまず、インピタス開始時に集中を重ねて序盤の命中を補う感じやよねいつもそうしてたけども。
その次はインピタスが残り1分を切った時、or切れた時に使えばいいかな。
クリ率アップはもちろん重ね掛けokやんな・・・??

「回避」
•回避率/ガード確率をアップ。
•効果時間が 60秒 → 30秒に変更。
•再使用時間が 300秒 → 120秒に変更。
•上記の変更にともない、メリットポイント「回避使用間隔」で短縮される使用間隔が 10秒 → 4秒に変更。

回避も、従来の効果時間は、120秒だよね??
回避はもはや回避ではなく、ガード確率アップアビとして捉えるべきですな☆
30秒/2分かあ・・・・。もう一声欲しいところではあるけども(笑)
最近は使わなくなってたけど、コレからはレギュラーアビね(*´∀`)

「チャクラ」
•HPの回復量の引き上げ。
•再使用時間が 300秒 → 180秒に変更。
•上記の変更にともない、メリットポイント「チャクラ使用間隔」で短縮される使用間隔が 10秒 → 6秒に変更。

これは素直に嬉しい(*´∀`)

「猫足立ち」
•蹴撃に装備中の武器のD値が加算されるようになりました。

今まで、マルチアタックのログがずらずら~っと並んでた時、「あコレが蹴撃の分だ」てわかるぐらいダメージ低い一行があったのが、これからは「コレが蹴撃の分だ!」てわかるぐらい高くなるのかな?(*´∀`)

全体的な感想としては、開発としては「どーしてもストレートな強化はしたくなかった、なので、アビリティに対する依存度が低かったのを、それなりに依存するようにした」というところなのかなーと思ったり。
ということは、アビリティ使用による伸びしろの量が他ジョブと比べた時に妥当かどうか☆ だなあ。
あと、再使用2分、て今まであんまりつこたことないパターンだから、リキャストの感覚を掴むまでだいぶ時間かかりそう(*ノノ)
2分・・・ 2分・・・ とりあえず3分/5分アビが切れた時に即使えば何とかなるかしら☆

☆追記☆

・・・ウェイレアたんが強くなったハズなんだけど、違いがあまりよく分からなかった(*ノノ)アレー?
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この7月は、丁度いろいろしたかった事とキャンペーンが重なったりで、忙しく動いていました(*'-')
主に2アカキャラを鍛えるためでしたが、メインキャラもまだまだ鍛えたいことがたくさんあって、その1つがオーメンだったので、最後の一週間は夜月でオーメン詰みルートに通いまくりです(*´∀`)
もちろんモンクで(*´∀`)♪

用意する物
 命中&攻撃食事
 豊富な投擲武器

命中&攻撃食事は、作りすぎたものの売れる気配がないフカヒレ姿煮を自己消費(*´∀`)
この絶対に死ねない感w ゲーム操作の集中力が高まっちゃうw
おいらの場合、マルチアタック装備+食事でもややキャップせずだったので、何かしらの命中食事は用意した方が良さそう☆
そして豊富な投擲武器はいわゆる釣り用装備です。いつもはボナンザボールを大量に補充してまして、今月はまさにその大量www補充月だった訳ですが、詰みルートに通い出すと500近く確保していたボールはあっという間になくなりました。
これからは各倉庫キャラに持たせたリフキンバッパーでリフキングレネードを量産していく予定です☆

Wikiを見ると、アビリティの指定回数はキャラ数×2回だということで、ならばソロで行く時はわざわざサポ踊り子で行かなくてもサポ戦で挑発&気孔弾で良かったんや!wということにようやく気がつきまして、サポ戦で通うようになりました。
ただ、移動の光の位置と敵の配置によっては、サポ踊り子のスペクトラルジグが便利だったりすることもありますねっ。
あとまんどらたんゾーンの横を通り過ぎる時にも、絶対に感知されることのないように、オイルパウダーの携帯が必須になりますねっ(*ノノ)

最初は不慣れで、呼び出すフェイスもあまり考えついておらず、ずいぶん損をしてたけど、最終的には、オーグスト・ウルミア・ヨランオラン・コルモル・シャントットIIになりました。
盾フェイスを呼び出すか否かはジョブにも左右されそうですが、おいらが被弾するよりはオーグストに被弾させる方が、フェイスのMPの持ちが良く、ウルミアがマーチを使いやすくなるかなあ、とw
いつの間にかバラードに切り替わってる事はよくありましたです(*ノノ)
追加のお題完了後はシャントットIIをアシェラに変えました。これでほぼ常時ヘイストII維持&MP維持につながりやすくなるかなーと。
HP500以上の回復×10回のお題については、10回着替えをすればクリアできるので、HP増減マクロはあった方がいいなと思いました☆
とは言え、別のお題も同時進行しながら10回着替えはなかなか面倒で、素早い操作が求められますね(*ノノ)
あとおいらの場合、インナーストレングス用のマクロの流用だったためにHP増減幅が1400もあり、ヨラン博士にケアル6を打たせていたので、コレはやり過ぎでした(ノ∀`)
博士ならケアル4で良かったよね(*ノノ)w

最終的にスルーした追加のお題は、
 1回のウェポンスキルでモンスターのHPを30,000以上減らせ。
 1回の魔法でマジックバーストをせずモンスターのHPを15,000以上減らせ。
 1回のマジックバーストでモンスターのHPを30,000以上減らせ。
の3つです。
魔法の大ダメージの2つは、フェイスで狙うしかないので除外です。
WS30000は、コレが限界だった・・・。
 Yozukiは、ビクトリースマイトを実行。
 →Transcended Rabbitに、6528ダメージ。
 技連携・極光→Transcended Rabbitに、21735ダメージ。
 8:1回のウェポンスキルでモンスターのHPを28263減らした。
コレを狙うための準備時間のロスタイムだとか、シャントット博士をはじめとするWSを打って割り込んでくるフェイスとの相性の悪さを考えると、モンクソロの場合は狙わずに時間短縮に努めるべきかも(*ノノ)

残りの追加のお題、
 モンスターにウェポンスキルで1連携せよ。
 モンスターにクリティカルヒットを3回出せ。
 モンスターに物理ウェポンスキルを3回使え。
 モンスターに属性ウェポンスキルを3回使え。
 モンスターにウェポンスキルを5回使え。
 1回のオートアタックでモンスターのHPを2,000以上減らせ。
 モンスターに魔法を3回使え。
 マジックバーストを3回行え
 モンスターを1体倒せ。
 モンスターにアビリティを2回使え。
 500以上の回復を10回行え。
コレらはすべて狙うようにしました。
属性WSはほっといてもシャントット博士が打ってくれるんだけど、時間内に確実にこなす為には、モンクも両手棍かついで属性WSを打つべきですね☆

そうそう、1回だけフレさんと一緒に突入したことがあったのですが、二人とも前衛ジョブだったので、「中でPTをバラして、各自フェイスを呼んで戦闘」を試してみました(*´∀`)
二人しかキャラがいないと、両方共がリーダーになる事はできず「アライアンスが組めない」ため、同じ敵を殴る事はできなくなるんだけど、お題とその達成は共有できますね☆
実際に挑戦してみるまでどういう感じになるのか分からなかったので、試せて良かった!(*´∀`)
モンクだとどうしてもヘイストキャラとそれを維持するための支援キャラでフェイス数を食ってしまうので、同一PTでするよりもたぶん結果的には早かったんじゃないかなあ、と思ってます☆
この時はまだあんまり慣れてない時期で、シャントット博士を出す事に思い至ってなかったのが悔やまれます(*ノノ)ぴ☆
一人で全部する時より断然早くクリアできたので、機会があればまたご一緒できるといいなあ(*´∀`)
お誘いありがとうでしたっぴヽ(*´∀`)ノ

そして3層目。
おいら一人の場合は、「どんなお題であろうとも」まんどらたん以外を全殺というのが方針でした(*´∀`)w
困るのが、「Tをすべて倒せ」のお題。コレの出題率がめちゃくちゃ高いのなんのって(>_<)
まんどらたん以外のすべてを全殺することで、カードが1枚増えちゃったりしないかなー、と期待していたんだけど、その回はクリアしないと結局1枚増えたことはなかったかもです(*ノノ)
次回クリア時に2枚同時にもらえた事があったりしたので、全殺は一応無駄にはなっていなかった模様☆

8枚しかなかったモンクカードですが、無事、40枚を突破☆
とりあえず全部位+2にはできそうです(*'-') 素材が買えれば・・・(*'-')
それにしても、+3が遠すぎる・・・Orz
もっと日頃からまめに通わなくちゃだめですね(>_<)
大体、モ以外のジョブの方が必要性高かったりするしなあ(*ノノ)www
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それは、2012年11月16日のことです。
レリックナックルを、ズヴァール城に居るゴブたんに、預かってもらいました。
当時は、1~2年くらい預かってもらうつもりでしたが、その後ちょくちょく強化したりしつつも、結局、5年近くも預かってもらうことに・・・(ノ∀`)w

うん、そうなんです(*ノノ)
ついこないだ、「2アカのギャッラルを作る」と言いましたが、「スファライを作らない」とは言っていない(*ノノ)☆

もともと、スファライとアナイアを作りかけていた経緯があって、バインだけは70枚以上手元にあったのです。
※おいらのロッカーには、夢と希望と作りかけのレリックがいっぱい詰まってます(*ノノ)
で、先日、安いモニヨンとルンゴのバザーを見かけまして。
あ、このルンゴで、スファライの分が全部揃うんちゃう? となりまして。

今回買ったルンゴは、ギャッラルに使うには枚数が足りてないけど(あとモニヨンも足りない)、スファライに使うなら十分足りる。
ならば、買ったルンゴのうちの20枚を使って、もう、この作りかけのスファライを完成させてしまうべきだ・・・!!
おいらは、モンクの装備品から作らないと気が済まないのだ(*ノノ) たぶんw
やはり、おいらにとって、はぢめてのレリックは、スファライであるべきなんだ(*ノノ)

ということで、初の「貨幣30枚貸してください」シャウトです(*´∀`)ノ
ヴァナの冒険者歴14年目にして、ようやく、おいらにもこのシャウトをする時が来ましたッ・・・! やっぱりレリックと言えばこのシャウトですね!! 感無量です(*ノノ)(おおげさ

するとすぐに親切な方が「貸しましょう」とTellくださって、おいらが「初レリックなんでイベントじっくり見ても大丈夫ですか?」と尋ねると、「急がないから返却は宅配でいいよ」と優しい言葉を掛けてくれました(*´Д`*)
フレンドや知り合いならともかく、初対面のおいらに「イベントゆっくり堪能してね」と言ってくれた、素敵な方でした(*´Д`*)
おいらもいつか、ドンと貨幣を貸せる側に回ったら、こうありたいなあ☆☆
貸してくださった方、ありがとうございました(*´Д`*)☆☆

というわけで、あっという間に1万バイン完成です。
うわー、なんか緊張するー!ww

そしてここからネタバレを含むので、折りたたみです(*ノノ)

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『8月のバージョンアップでは、バトルコンテンツ「アンバスケード」の更新、モンクの一部アビリティの調整などを実施予定です。』

との予告が出たけど、正直、今のモンクは「一部のアビリティの調整」でどうにかなるレベルではないと、おいらは思ってます。
その上、アビと書いてるだけで特性について書いてないところを見ると、マーシャルアーツは放置なのかなあ(´・ω・`)
全然足りてない命中は? 全然足りてない攻は? 今や個性と言えなくなったHPは? そしてそしてエンピの不具合は??

「開発様、期待できないなんて申した私めが愚か者でございましたぁぁぁぁ土下座っっ」ていう展開になればいいけど、んーー、ならなさそうな気がする(*ノノ)ww

これがね、この先複数行われる調整の第一段階、というのであれば、まだわかるんだけども。
そうであるなら、慎重に、1つずつ調整していくのも理解できるんだけども。
あくまでおいらの個人的な感想だけど、最近の開発のモンクに対する冷遇っぷりは相当なものだと思うので、今回の調整でまた年単位で様子見とかあり得そうで、どうなることやらwww

モンスターのモンクであるまんどらたんの事は大好きそうに思えるのになあ、プレイヤーのモンクに対してはなぜここまで冷たいんだろう(*ノノ) 謎っぴ・・・(*ノノ)
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タイムシフト、便利ですね☆
じっくりと、もぎヴァナを見ていました(*´∀`)


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うん、サクっと、モンク強くしよっ??^^☆





スマイトの時みたいにびびってんじゃねーぞおらーーーーーー(ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━━┻
ていうか今からでも! 即! スマイトも追加しよーーーーーーーー(ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━━┻
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