★今日もどこかでまんどらたん(*´Д`*)★
 
本当はエイプリルフール用のネタに、「花まんどらたんのベレー帽子が実装!!」とかいうネタを考えていたのですが、SSを作る時間が無かったwww(ノ∀`) 残念っっ!!
ていうか、花まんどらたんベレー早く実装されないかなーー!!

モグボナンザとか、狩人の記事を書いていて、ふと思った事がありました。
それは、おいらは、このゲームの中で「アタッカー」として、遊びたかったんだなー、と。
昔昔、まだファーストジョブの黒魔が若く、限界1も突破していなかった頃。
当時、一番近い目標として、「黒魔と白魔をレベル75にする」と宣言していたおいらでしたが、同時に次の目標の事を考えてもいました。
それが、「各属性のアタッカーを極める」というもの。
精霊アタッカーは、黒魔。
突属性アタッカーは、狩人。
打属性アタッカーは、モンク。
斬属性アタッカーは・・・まだ検討中ですが☆(*´∀`)
四属性全てのアタッカーを極めることができれば。ずっと、アタッカーで遊べるんじゃない!? と、考えていたのです。
いやー、実においららしい(*´∀`)
まあ、6年以上遊んでて、まだやっと4ジョブ中の3ジョブを経験したところ、てな感じですが(*´∀`)www 全部極めるまでには一体何年かかるのかナwww

余談ですが、これだけアタッカーと言っているにも関わらず、自分に一番適正があるのは実は「盾ジョブ」だと思っていたんですwww ああ勘違いってオソロシイwww(ノ∀`)
理由は、敵のタゲを取るのが好きだからwww
普段は、なるべく不必要にタゲを取らないように気を付けてるけど、取ってもいいのなら取りに行っちゃいますよねwww
ただまあ、おいらの考え方って、ダメージを出して(その結果)タゲを取ろうとするタイプなものでwww
それって本質的には盾としての考え方ではないんですよね。戦闘を楽に、または有利にするためにタゲを取りにいってる訳ではないから。
ずっと性格的においらはナイトに向いているハズと思っていたけど、実は向いてなかったのでしたー(ノ∀`)

気付くのに6年掛かってます。

やっぱり、おいらに一番向いてるのは、アタッカーだよ!ヽ(*´∀`)ノ
というわけで、ボナンザ一等が当たったら、(金額次第ではありますが)やはりレリックを狙うっきゃないでしょう!!wwwwwww
・・・・ウン、まずはレリック武器を取るところから('з')w

アタッカーの道は、まだまだこれから☆☆☆

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今から色々妄想してみるww
とりあえず、鞄の拡張も済ませた状態を前提として、80個までアイテムを入れられると仮定します☆
おいらの鞄金庫収納ロッカー問題は、果たして改善されるのか否か!?

やはりサッチェルには、基本的にAllJobで共通して使いそうな物を入れたいと思います。なので・・・。

薬品
 やまびこ薬12個
 プリズムパウダー12個
 サイレントオイル12個
 毒薬12個
 毒消し12個
 聖水12個
 目薬12個
 万能薬12個

忍具
 忍だすき【紙兵】12個
 紙兵99個
 忍足袋99個
 三尺手拭99個

リジェネ装備
 ソルキャップ
 大蛇の喉輪

移動関連アイテム
 デルクフのカギ
 呪符デジョン
 トリートスタッフII
 モーグリキャップ
 カスタムトップ+1
 チョコボホイッスル
 王国厩舎カラー
 共和厩舎メダル
 連邦厩舎スカーフ
 タブナジアリング
 オルドゥームリング
 消えたランタン

リレイズアイテム
 呪符リレイズ
 コッコのピアス
 リレイズピアス

変身・街着アイテム
 マンドラゴラベレー
 ガイドベレー
 チョコプラストルク
 マンドラゴラベルト
 ラビットベルト
 ワームベルト
 ドローバーベルト

リンクシェル
 パールサック(じゃんくはうす)
 リンクパール(どらごんきらー)

ミニコンテンツ用アイテム
 メイズタビュラM01
 VCSチョコボ登録証(舞風)
 VCSチョコボ登録証(夢風)
 魔獣鏡(サイレントダンサー)
 公式魔獣鏡(ダークダンサー)
 高速獣写器
 獣影板12個

その他雑貨
 シグナルパール
 タクティクスパール
 皇帝の指輪
 アトルガン青銅貨99個
 アトルガン白銀貨99個

ぐは、50個いってしまったwww
まあかわりに、金庫とロッカーがだいぶ空いた計算になります。
少なくともモンク関連装備は全て金庫の中におさまりそう。・・・のハズww
前衛用キーアイテムを全て金庫に、後衛用キーアイテムを全てロッカーになおすことができれば、理想なんだけどなぁ~!(*´∀`)
家具とAFがまだ圧迫しております・・・!(ノ∀`)

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おんちゃに捧ぐwww
今まで長々と最速チョコボリポートを書いてたけど、もう少し簡潔に書いてみる☆ でも長くなりそうだけど・・・w

レースチョコボのお話です☆
宝探し用・掘り掘り用のチョコボたんについては、全くわかりませぬ(/ω\)
※最近、訂正事項が増えてきたので、緑字にて追記or訂正しまっす(*ノノ)

☆レースに勝てるチョコボの条件
まずはどんなレースチョコボを目指せばよいのか。
単純に条件だけを書くと、
1.力はSS(最高)クラスが望ましい。数値が高ければ高いほどもちろん速くなる。
2.持久力は、能力のバランス次第では0でも構わない。数値が高いほどレースに有利だと思っていい。
3.判断力は、C(標準)クラス以上が望ましい。ペース配分は判断力の影響下。数値が高いほどレースに有利なのは間違いないが、CとSでそれほどの差が付くわけではない。但し、0ではダメ。C未満も厳しいと思われる。
4.感受性は、能力のバランス次第では0でも構わない。0ではダメ。普通に走る分には数値が高くても低くても、差は実感しづらい。が、アイテムの使用・被使用時に確実に影響する(回避判定という意味ではなく、効果深度という意味で影響する)。
5.アビリティは2つ覚えること。ベストなのはギャロップ&カンターと思われるが、オートリジェネや他のアビにも何らかのメリットはあるかも知れない。アビなしは論外。
以上です。

あとは、自分のお好みで能力を振り分ければok(*´∀`)
能力の上限ですが、同時に最大限まで上げることができる能力は二つまで。二つの能力を最大にした場合、あとの1つはB(標準以上)クラスが限界となるのが目安です。
または、1つの能力を最大限に上げた場合、残り3つを均等に割り振るとギリギリどれもBクラスになるのが目安です。
(内部能力値限界641、各能力上限は255。引退後は限界643まで増やせられる。)

さらにコツとしては。
レースでは、先頭を走るチョコボが非常に妨害を受けやすい形となる。
なので理想の走り方は、序盤~中盤まで二~三番手を走り、最後の直線で一気に末脚を爆発させるタイプ。
これを実現しやすい能力配分としては、力は最大値よりやや抑えめにし、判断力も高めを狙い、持久力と感受性にもそれなりの数値を振る、というもの。
ヒジョーに曖昧な表現ですが、それは、固定の数値でコレコレなら必ずこういったレース展開になる! という訳ではなく、ライバルとの微妙な数値の差で、全く違った展開になることも起こり得るからです☆ 同じメンツで走っていても結果が違ってくることもありえるしね。
他には、未検証だけど体感として。
持久力が低いと先行しやすい、持久力が高いと中程の位置取りになる。
判断力Sではあまり他と差を感じないが、SS(250以上)だと、絶妙なレース展開をすることがある。
感受性Sだと、一切妨害を受けてない時のスピードアップルの伸びが全然違う。めさ早い。

☆レースチョコボの育て方
前項の1~5を踏まえた上で、時間とギルを節約しようとした場合、実は育て方がかなり限られてきます。
理由は2つ。
A.最終的に高めの数値が推奨される「力」と「判断力」は、同時に上げることができない。
B.遺伝以外でカンターを覚えることができるのは、どの厩舎に所属してても、成鳥になってからである。つまり、遺伝させない場合は、成鳥以降~カンターを修得するまで高い判断力の維持が必要である。
遺伝させてあれば、判断力を維持する必要はない。お話をもらいに長距離のお出かけを繰り返す必要もない。
遺伝させるアビとしてカンターが推奨なのは、こういう理由からです。

また、チョコボ育成をする上で気を付けなければいけないのは、「能力を上げるのは簡単だが下げるのはものすごく難しい」ということ。
安定期以降になると、「任意の能力をある程度任意の数値だけ下げる」ということは現状不可能。パラサイトワームを使えば一応能力を確実に下げられるけど、「どの能力がどれだけ下がるか」はランダム。しかも、一気に10下がったりすることもあり、相当なギャンブルになります。
つまり、最初にどういうチョコボに育て上げるか、計画を立てておくことが大事☆

特訓ではなく育成計画重視で育てる場合、2つの能力を同時に上げていく「荷物運び」と「展示飼育」をとことん有効活用する事がポイントです。なぜかというと、1つの能力しか上げない「国の公務」などは、各能力毎の上昇量は荷物運びとさほど変わらないから。
例:荷物運びで仮に力10持久力10上昇すると仮定すると、国の公務での上昇量は力1015くらい?であり、トータルの成長具合で見ると荷物運びの方が数値を稼げる。公務などは、他のカテゴリの能力を「上げたくない」時に選択するべき。
※10、15という数字は実際の期待値とは別ものです。

チョコボの外見変化には、見た目以外にも色々ボーナスがあります。
外見の変化に対応した能力には、+1できるボーナスがつく。逆に言うと、外見の変化に対応していない能力は、上限254で止まる可能性がある。
サーキットで鞍を付ける場合、外見の変化に対応した能力には上昇値にボーナスがつく。
上記の理由から、なるべく外見変化を狙うべき。
性格に関しては、諸説色々で、どれがレースに有利というものはなさそう。

☆具体的なお世話の仕方
アビリティで、ギャロップ&カンターの二つを狙う場合は、ヒナ期にギャロップの話がもらえる可能性が高いサンド厩舎が最も有利。というのも、ヒナ期のお世話は基本的におでかけがメインであり、その期間が長いことから、厩舎でのお世話に大きな影響を与えることなく自然に物語を入手することが可能。
バス・ウィン厩舎の場合は、少し工夫が必要。

ペースト類の効果は不明。
エサは、ヒナから成鳥までギサール一択でも問題はない。
但し、必ずお世話で体力を半分まで減らし、次の日に「エサを与える事」が重要。
どれぐらい減らせばよいかは、時期によって異なってくる。ピーク期または負担の大きい育成計画にしている場合は、それほど減らさなくても翌日にエサをフルに食べさせることができる。
好感度回復の手段としてはエサが最も効率が良く、エサを与える=好感度回復手段と言い切っても過言ではない。
体力は減らし過ぎてはダメ。半分までは減らし、かつ半分以下にしないようにする。とくにピーク期は好感度の維持が難しくなってくるので、40日目辺りからが要注意。
前日に体力を減らしていた場合、成鳥チョコボだと、最大でシャルーグ×2・ギサール×1・アズーフ×1を与えることができる。4つまとめて渡してもこの順番で食べてくれる。この順番通りでないと食べられないので別々に渡すときは気を付けること。
カロット類の上昇値は罠クラス。これらは微調整用として割り切った方がいい。

能力の上昇値が一番大きいのは、安定期までの育成計画。他の手段と比べると5倍~10倍近い効率差がある。よって、安定期までの最優先事項は「育成計画を成功させること」。好感度維持が必要なのはこの為なので、安定期以降は好感度はぶっちゃけどうでもいいw(*ノノ)
次に大きいのは話しかけるでのメンタル値アップ。但し、一日話しかけまくって1~2上昇する程度。何かアビリティを修得した時や、感じ取った時には10前後アップすることもある。その為、後々判断力を上げたい場合等は、一通りの物語を取得しておくとベター。(但し全ての物語で判断力が上がるわけではない模様。各ステータスに対応?)

その他のお世話に関しては、残念ながらほとんど能力上昇は見込めないです。
競争は、あくまで退屈解消&物語取得の為のイベント。先に競争をたくさんしていたからと言って、退屈を回避できるという保証は一切無い。能力が上がる可能性も0ではないけれど、全育成を通して1とか2上がる程度と思われます。
おでかけで能力が上がる可能性も0ではないけれど、競争と同様に全育成を通して1とか2上がる程度と思われます。

おでかけも好感度回復手段としてとても有効だけれど、体力の減らし過ぎに注意すること。
遠距離に関しては、生き生き+みなぎるの二つが同時に起きていない限り、諦めた方がよい(但し緑服がある場合は違ってきます)
基本的には近距離と中距離をメインにすると体力の残量調整がやりやすい。おでかけの主目的は、物語の取得兼体力調整と割り切った方がいいかも知れない。
感受性が高い場合、おでかけ先の天候に注意。好きな天候・嫌いな天候が変化することがある。

☆特訓について
一回の特訓の上昇量は平均5。能力値の各区分は、32ずつ。
SS:224~255  S:192~223  A:160~191  B:128~159
C:96~127  D:64~95  E:32~63  F:0~31
内部限界値の640を超える場合は、一番高い能力が下げられる。一番高い能力が複数ある場合は、ほぼ同時にそれらが均等に下がると思っていい。

☆オフィシャルレースについて
力SS持久力SSのトータル510脳筋チョコボで、基本的にさいごにとばせ+スピードアップルで最後まで勝てる。
パシュハウ編については、脳筋チョコボで勝つのは難しく、640レース用チョコボ推奨。
但し、作戦とアイテムの如何に関わらず、最終レースに勝てるかどうかは99%ランダムw そこそこバランスの良い640チョコボを作ったのなら、後はめげない心だけが必要(⊃д⊂)


ひとまず以上でっす☆☆
強いチョコボ、速いチョコボが作れるように祈ってます!!ヽ(*`д´)ノ
だから、まんどらたんはいぢめないでね~~(*ノノ)

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最近よく装備がドロップしているナイズル。さて、今日は何がドロップするかな!(*´∀`)わくわく!

この日は、準レギュラーとも呼べるガルモさんが連続で参加。
実はこの方、デナリ帽子をかぶっておられるのでおいらよりもややヘイストを落とし気味のはずなんだけど、それでも強いんだよねい☆ ちょっとでも戦闘に合流が遅れると、トータル与ダメで負けてしまいます(/ω\)w
やっぱり、もんきゅのライバルはもんきゅなんだわ~ww

☆一戦目 アスカルガンビエラ
☆二戦目 デナリゲマッシュ
☆三戦目 アスカルマノポラ

ということで、この日は都合により三戦だったけど、全部ドロップ!! 素晴らしい~!
固定メンツの希望品だったデナリゲマッシュも出て、これで足層もクリアです~!! おめでとうです♪♪ヽ(*´∀`)ノ

残る希望は・・・
頭 クリア
胴 クリア
手 デナリ一人 ゴリアード一人
脚 デナリ一人
足 クリア

円満終了も見えてきたかも~!!
せっかくここまでこれたので、たぶんボナンザ目当てに5月もYozuki一人だけ課金続けるかもだし、何とかログインしてコンプリート目指したいなあ。なんてね(/ω\)☆

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最近の海活動の最大の目的、それがフォーテテュ戦でした。
狙うはフォーテテュトルク。挑むは4人。相変わらず少人数構成ですwww

フォーテテュトルク ExRare
VIT+5 片手剣スキル+7 両手斧スキル+7
Lv73~ All Jobs

さぁてこの日の戦闘は、果たして勝利を手にすることができたのかどうか!?(*´∀`)
長かったので折り畳みますw


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なんとしてでも今月中にサッチンを使えるようにしたいおいらとしましては、今日は夕方からPCの前に張り込み開始でした^^^^^^^^w
直前に登録情報メンテなんぞするから、しかもそれが案の定延長なんてするから、いろいろ申し込みがリトライ祭りになっちゃいましたよo(`ω´*)o
メンテは、前もってやっておくべきではないのか・・(・ω・)

それはともかく、なんとか登録完了です!
色々ややこしかったので、簡単にメモ書きをば☆

メモ書きと言いつつ読み返すと長かったので(笑)、折り畳みます。


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トークン販売前にもわざわざ登録管理システムのメンテして延長したり、年に4回(3回?)ペースのVUでまた延長したり・・・オイオイ大丈夫なのかo(`ω´*)o ホントに人手足りてないんじゃ・・・。

VUの内容ですが、前半のMMMはオールスルーwwwwwww 後でじっくり読むよ(/ω\) たぶんww
今回のVUの見所はやっぱりコレですかね(・ω・)
マネキンの収容量アップ!! 7→28!! なんと4倍!!
うちにはエル様マネキンとヒュム娘マネキンが居るのですが、この二人で56個収納。すげーー!
あとは、三国旗+アトルガン国旗で4個収納。これにジュノ国旗も加わる予定なので、国旗シリーズで最終的に5個収納になりますね。
それから再入手が難しいと思われる家具として、ブロンズトロフィーとミスリルトロフィー。これも預かってくれればいいのになぁ。これらで2個。
ここまでで63個収納。最大の80個まではあと17個。とりあえず、ブックシェルフが1個あれば足りるナ。
うーんうーん。
最大収納効率で見るとマネキン3つで足りるはずなのに、国旗とトロフィーが邪魔すぎるわあああwww

エッグハントの新家具は、なかなか良さそうな家具なのですが、これはあゆまっちで取ろう・・・w 夜月では余裕が無さすぎるwww

えっと、後は、白魔と赤魔の新魔法スクロールの入手方法が気になるな♪ できるだけ安価&簡単な入手方法だといいなあ。

・・・・・・・FoVは、まだ1ポイントも溜めたことがありません(*ノノ)wwwwwww
こ、これからがるばるどー!(*ノノ)

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毎週金曜のヒャーホーーーーッタイム! イッツナイズル!
ですが、この日のおいらは大遅刻してしまいました(⊃д⊂)
事前連絡ができなくて、申し訳ないです(つд・)

そんな訳で、おいらはたった二戦だけ(*ノノ) 暴れたりないぃぃwww
しかし、少ない突入回数ながら、なんと・・・・!

☆一戦目 デナリケックス
☆二戦目 デナリリスト

ついにデナリの日がキターーーヽ(゚∀゚)ノ
おいらの最後の希望だったデナリ脚も出ました!
これでおいらの希望は全てクリアです(つд・) 嬉しいぃー! 固定メンツのみなさま、ありがとうでした(*ノノ)
そして、固定メンツの希望品だったデナリ手も出たので、残るは・・・ゴリ手のみ? かな??
これは、4月中に円満解散の可能性も見えてきました!
@2回か、3回か。丁度ラビパイも残り4つになって、イイカンジ(笑) 途中で消されない事を祈るのみやーww
いよいよラストスパート! がるばろう!ヽ(*´∀`)ノ

ところで、最近、えらい勢いでトークンが減ってきています。
そう、突入層が低い=支払いも低くて済むが、収入も少ない、という事は、実は大きなマイナスだったんですね・・・(/ω\)
普段、如何に、自分が支払っていない時にトークンを稼いでいたのかを実感☆ すっかり勘違いしてました(笑)

やっぱり、デナリ胴にはデナリ脚が似合うわー(*´Д`*)
ていうか、他の服が合わないわーーwww


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トークンはいつ届くのーー(*ノノ)

はやくw
はやくw
はやくw

2時間おきにポストを見に行ってしまう・・・www くやしいww

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あいちゃに捧ぐ☆☆
へっぽこもんきゅのナイズルマメ知識☆☆

☆突入前の注意点☆

基本的に突入すると強化は切れます。
切れない強化は、サンクション・食事・皇帝の指輪などの経験値アップ・そしてエンチャントアイテムによるリレイズのみです。魔法によるリレイズは切れるので注意。
食事は、前衛の場合は、8割の敵が丁度クラスなので基本的に肉食です。できれば山串よりもクアールサンドがオススメ☆ 但し命中装備の着替えの準備もお忘れなく☆
後衛の場合は、あまりヒーリングする時間はないと思われるので、最大MP重視がいいかも?

☆待機室での注意点☆

ナイズルに突入すると、まず待機室のような部屋に入ります。便宜上、0層みたいなものです。この部屋に入ったときから30分間のカウントダウンは始まっています。
向かって左側に、テンポラリアイテムの入った宝箱があり、向かって右側に、次層へワープする為のポール(Rune of Transfer)があります。
ナイズルに始めて突入した場合、必ずRune of Transferを調べて、だいじなもの「幻灯の円盤」を入手しましょう☆
調べるだけなら、次層へ勝手に飛んだりはしないので、安心してね☆
0層での注意点は、宝箱やRune of Transferを調べている人に、歌や強化等の魔法を掛けないように注意すること☆ 魔法イベントで、薬品を取ったりする操作が中断されてしまいます(/ω\)
プロテア・シェルラなどは、待機室から次の層へワープした時に掛けるのがいいです。待機室では、リレイズやスニーク・空蝉などの自己強化を掛けましょう☆
テンポラリアイテムは、最初はなかなかトークンが足りないと思うので、聖者の薬だけでもいいかも。基本的にコスト200の所だけ見ればok。
オススメテンポラリとしては、
前衛時:
聖者(範囲状態異常回復・但し呪いと悪疫は回復不可)
侠者(1分間物理無効、無効にできるスタン系技もある)
体力(15分間HP1.5倍)
(ここまでは超オススメ、この先はお好みで)
武者(90秒間物理攻撃アップ・コスト100なのでオススメ)
猛者(90秒間物理命中率アップ・コスト100なのでオススメ)
王者(3分間リゲイン、最大TP300溜まる)
ダスティウィング(瞬時にTP300溜まる)
勇者(3分間全ステータス+15)
後衛時:
聖者(範囲状態異常回復・但し呪いと悪疫は回復不可)
侠者(1分間物理無効、無効にできるスタン系技もある)
(ここまでは超オススメ、この先はお好みで)
ダスティエーテル(瞬時にMP150回復)
テンポラリを取り終わったら、宝箱から離れて、準備okというアピールをするのもいいかもw

☆いよいよ進行開始!☆

ワープすると、次の部屋に飛びます。部屋の構成はランダム、マップは見られません><
ポールを調べると、各ブロック毎に「戦術目標」が設定されており、内容が読めます。
その目標を達成すると、ポールがピカーっと光だし、ポールを調べたときに次層へ飛ぶ選択肢が出てくるようになります。
5層単位で一区切りなので、一層6分ペースがギリギリの進行ペースです。
ちなみに、どういうわけかポールはタゲりにくくなっているので(笑)、ワープしたらなるべく素早くポールから離れましょうww 二、三歩離れてからポールを調べると良いです。
基本的に敵はほとんどアクティブなので、移動の際は自己インスニしましょう。
対象となる敵やランプを見つけた場合は、ポールから見た方角などを報告して声を掛け合うと良いです。
例:ポールから見て東側に二部屋進んだ所に対象の敵が居た場合、「敵発見、EE」など。

☆戦術目標は以下の通り☆
(※ギア・ギアスはお邪魔キャラなので、殲滅も含めて全ての戦術目標において倒さなくても良いです)

「敵の殲滅」通称せんめちゅ☆
文字通り敵を全殺。
全層に必ず存在する、見た目から「門」と呼ばれる「Archaic Rampart」を倒さなくてはいけないのはこの目標のみ。
ちなみに門は「計り知れない」と表示されるが、実際は丁度クラスで雑魚い。聴覚感知・アクティブです。

「敵のヘッドの駆逐」通称ヘッド。
候補:インプ、ソウルフレア、ポロッゴ、フラン(黄色いプリン)、キキルン、チャリオット(戦車)のNM、1体。1体倒せば目標達成。
各自、いかにもNMらしい長めの名前が付いており、調べると「計り知れない」と表示されます。敵の強さは体感上つよ~とてくらい。見つけたら場所を報告し、全員が揃ってから攻撃開始するのがいいです。
○インプは柔らかい。アムネジア注意。
○ソウルフレアは、まず開幕にアイスパが掛かっているので、フィナーレかブランクゲイズを待ってから攻撃開始する事。でないと高確率で麻痺ります。前方範囲のマインドブラスト(麻痺)に注意。前衛は正面に固まらないように、後衛は絶対に喰らわない位置に立つこと。また敵範囲のイモータルアナテーマ(呪い)は、移動速度が遅くなるので素早い治療を。聖者では治りません(つд・)
○ポロッゴは、魅了に注意。水風船爆弾(範囲水ダメージ+沈黙)も地味にかなり痛い。
○フランはそれぞれ吸収してくる属性がある。前衛で戦う時は偶然発生してしまう連携属性に注意。
○キキルンは異常に回避が高いので、フル命中装備推奨。
○戦車は蝉消し技が多いので、弐だけ張る感じであとは全力で攻撃して戦闘時間を短縮させる方がいいです。敵範囲のイナーシャストリーム(バインド)は戦闘終了後迅速に治療を。敵範囲のディスチャージ(麻痺)も強烈なので、後衛は喰らわない位置に立つこと。

「特定モンスターの駆逐」通称とくちく。
候補:NMではない普通の名前で「計り知れない」敵、一体。
門以外の敵で、いかにも雑魚な名前なのに一匹だけ混じっている「計り知れない」敵を倒します。いちいち強さを調べながら索敵する必要があります☆ 1体倒せば目標達成。
計り知れないと表示されてるけど実際の強さは丁度のままなので、見つけ次第周囲が安全であれば一人~二人揃ったところで攻撃開始してok。ラッキー戦術目標の一つ(`・ω・´)

「特定モンスターの殲滅」通称とくせん。
候補:インプ、ソウルフレア、ポロッゴ、フラン(青いプリン)、キキルン、チャリオット(戦車)のNM、数体。
名前はヘッドほどの特徴はないのですが、調べると「計り知れない」と表示される種族が一種類だけあります。その種族以外のNMは無関係なので、敵の種族で覚えてしまうといいかも。いわゆるアトルガン系の敵です。2~5体倒さなくてはいけません。
敵の強さは体感上、つよぐらい? ヘッドほど強くはないけど、なるべく全員が揃ってから攻撃開始するのがいいです。
各種族毎の注意点はヘッド参照。それなりに時間が掛かる戦術目標なので、頑張ること(`・ω・´)

「ランプの点灯」通称ランプ。
見た目ポールと同じですが、マップ内に「Runic Lamp」が設置されているので、それらを捜すことになります。基本的に戦闘はしません。
ランプは、最初調べただけではスイッチを押したことにはならず、どういった内容でランプが付くかの指示が読めるようになっています。
まずは、ランプの内容を調べてみる事が大事。最初のランプを発見した人は、次の3つのパターンの内どれなのかを報告すること。
3つのパターンは以下の通り。
○認証コード
1本しか存在しません。全員がRunic Lampを調べればok。ラッキー戦術目標の一つ。
○同時
全てのRunic Lampを同時(大体10秒以内)にスイッチを押せばok。3~5本、大抵5本あると思って捜すのがいいです。一度スイッチを押すと、70秒ほど操作を受け付けなくなるので、ある程度Runic Lampが見つかってから試すといいです。
○手順
全てのRunic Lampを、決められた順番通りにスイッチを押せばok。3~5本あります。一通り見つかってスイッチが押されるまで光らないので、それで残存数が大体分かります。光った時点で、全部押されたことになります。後は正しい順番を当てるのみ。
順番の指示は、主催者の指示に従えばいいです。混乱を防ぐため、指示者は一人がベター。
正しい順番でスイッチを押されたランプは、操作手順確認後に点灯した後ずっと点灯していますが、正しくない順番でスイッチを押されたランプは、操作手順確認後に一端は光るけれど数秒後に消えてしまいます。
(スイッチを押したらすぐに光るのではなく、例えば5本存在する場合はまず5本ともスイッチが押された後に順番判定→点灯→つきっぱなしor消える、となります)
自分が操作したランプが付きっぱなし=正解なのか、または消えた=不正解なのか、の報告をしていくことになります。
ランプのスイッチの担当をしなくていい人は、即次層に飛べるようにポールの所で待機してましょう☆
ランプでやっかいなのが、見破りの敵がランプの近くにうろついている時。なるべく寝かせ手段を持つ人がそういう危険なランプのスイッチを担当するといいです。
裏技として、ランプのスイッチを押せば、全ての敵のヘイトを切ることができます。しかし、同時にしろ順番にしろスイッチを押すタイミングが決まっているので、これは本当に裏技、最終手段です。視覚感知程度の敵であれば、この技は使えるかも☆ 程度です。

「戦術目標なし」通称ボーナスw
ワープしてたどり着くと、いきなりポールが光っていて、調べると戦術目標ではなく次層へのワープが選択できる状態になっています。スーパーラッキー戦術目標です(*´∀`)
近くに宝箱があったりするので、ちょっと調べてみるのもいいかも☆

☆ギア・ギアスについて☆

お邪魔キャラとして存在する「Archaic Gear」と「Archaic Gears」は、戦術目標に「ギアに注意せよ」「ギアを壊すな」と付け足しされている層でのみ出現します。
注意の場合は、ギアに先に感知されてしまうとペナルティが付いてしまいます。どうしても通行の邪魔になるので倒したい場合は、感知される前に釣ればokで、「遠隔」「忍術」「呪歌」で釣ればokです。魔法とアビは先に感知されてしまうのでダメ。また見破りもあります。聴覚?かな? さらにリンクもするので要注意。
壊すなの場合は、感知されても大丈夫ですが、確実に寝かせていくことが大事になります。倒すことができないので、あまりに多数のギアを寝かすことになると後衛が非常に危険になるので、必要最小限に留めるように気を付けること。

☆ペナルティに付いて☆

ワープしてたどり着いた時に、たまに良い事と悪い事のどちらかが発生することがあります。
良い事はおいておくとして、悪い事について。
白魔法詠唱禁止、忍術詠唱禁止、アビリティ使用禁止、ウェポンスキル使用禁止、STRダウン、等があります。
白魔法禁止は、文字通りケアルもヘイストもパラナもリポーズもレイズもダメになります。こういうことがありえるので、なるべく回復についてはその層の間に済ませておき、次層へ持ち越ししないようにするといいです。リレイズも各自で済ませておくのがベター。
また、白魔道士のサポに青魔道士が候補として上がるのも、白魔禁止を軽減する為と言えます。よく見掛ける白魔のサポとしては、学者か青魔が多いです(*´∀`)
忍術詠唱禁止は、空蝉が使えなくなるけど、まだマシかな?w
アビリティ禁止は、WS以外のアビが禁止になります。
ウェポンスキル禁止は、WSが禁止になります。この二つはアビリティなのにそれぞれ別扱いになってるのが面白いっちゃ面白い。
ギア・ギアス関連のペナルティは、それぞれ見つかったり倒してしまった時に発生し、上記のペナルティ以外に時間減少やトークン取得量減少等のペナルティが発生する事があります。ギア関連のペナルティは、禁忌を破る毎にどんどん発生して重なっていくので注意が必要です。

☆一部の敵の注意点☆

Dahak(赤ドラゴン)出現率高い。
ペトロアイズ:前方範囲視線石化。
前衛は横から攻撃、後衛は必ず後ろを向いていること。
Fafnir(ウィルム)20・40層に3分の1の確率で出現。
スパイクフレイル:範囲ダメージ。後方から攻撃されると発動。
後方からタゲを取ると使ってくる為、決して後方から攻撃してはいけない。
Khimaira(キマイラ)60・80・100層に3分の1の確率で出現。
岩息:前方範囲石化。
正面に立たないこと。
Tom Tit Tat(まんどらたん)出現率高い。
ノンアクだから、倒す必要なし。てか倒しちゃダメ(*'-')☆

☆ジョブ毎の注意点☆

白魔道士編
インスニは基本各自で行うので、他人に掛ける必要はないです。しかし白魔禁止が来ることもあるので、オイルパウダーは一応用意しておくこと。リレアイテムも念のために用意しておくといいです。
強化に関しては、プロテアも大事ですが、前衛は基本サポ忍なので優先すべきは高位シェルラです。後は空蝉のリキャストの関係で、ヘイストが重要になります。
ナイズルでは素早い移動が何よりも大事。なので、バインド・ヘヴィの状態異常は戦闘終了時には回復しておくことが大事です。
他の状態異常回復では、最も優先すべきはパラナ。
静寂に関してはタゲ取ってる人以外はやまびこか聖者で治すのでいいかと思いますw 余裕があれば治療する、くらいで。暗闇も同様。
悪疫は聖者では治らないので、素早く治療して下さい(/ω\)
スリップダメージやHPは、次層へ飛ぶ前には回復しておきたいところ。でも前衛は基本サポ忍が多いと思うので、優先度という意味では低いです。生命感知敵の層の時はすばやく治療で(/ω\)
敵への弱体はディアIIで十分です。あとは、光系睡眠でしか寝ないヘクトアイズやソウルフレアなどにリポーズできると良い感じです。
サポに関しては、前述の通り学者か青魔がベターと思います。サポ黒は空気だった体験者は語るwww
サンクリフレは忘れずに☆

竜騎士編
自分がまだあまり上げれてないので大まかに(/ω\)
骨が多数出現する事があるので、突武器以外にも武器があるといいかもです。
基本的にリューさんは強い。そして敵はほとんどが雑魚いです。攻撃しまくりでokです。適当に他の前衛とタゲを回せればなお良しです。
60・80・100層で3分の1の確率で登場するハイドラには、打突耐性があると言われています(感覚としては、斬特攻とも言えますが・・w)。
これらの層に行く場合は、テンポラリを多めに取るといいです。おいらのオススメはクリティカルアップの覇者の薬(*´∀`)☆ 身内で行く場合は、気合いさえあればリューさんでも全然okです(`・ω・´)
(野良でもokなんだけど、それは慣れてから&残念ながら断られる可能性も一応考慮しておくといいかもです(´Д`;)ヾ リューさん強いんだけど、人それぞれな所もあるのは事実なので、見知らぬ人にとってはやぱしまだ敷居が高いようです)
アンゴンは修得しておくこと(*´∀`)☆

ナイズルは、戦術目標次第ではあるけれど(笑)、比較的色んな編成で遊べる素敵なコンテンツだと思いますヽ(*´∀`)ノ

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通算で言うと三戦目、狩人での参戦としては二回目になります(`・ω・´)
前回の反省点を踏まえ、今回はジョブをどうしようかと少し悩みましたが、あえて狩人を選択しました。理由は後述。

4月中は、フォーテテュ戦に関しては狩人でいいかも知れないな。
5月からは完全に倉庫キャラが居なくなり、狩装備を手元に持てなくなるので、ログインできたとしても赤魔かモンクしか選択肢がなくなりますが(/ω\)
フォーテテュに近接物理はないので、おいらは赤魔にチェンジすればいけそうです。
4月中にトルクがドロップしてくれれば、それがベストなんだけどな~(*´∀`)☆

今回も、構成はナ狩シ赤です。オールサポ忍。
前回との変更点として、釣りの方式を変えることにしました。

新しい作戦は、以下の通りです。
1.シーフがチップをトレードし、NMを湧かせる。
2.そのままシーフが戦闘予定の部屋の近くまでNMと護衛を連れてくる。
3.狩人が、NM本体に影縫い。即ワープ。→狩人のヘイトは完全に消滅。
4.シーフは護衛を連れて、ポップ地点近く(とにかくNM本体とは少し離れた場所)でちぬ。シーフのヘイトは完全に消滅。
5.ヘイト対象を失った護衛は、ポップ地点に戻る。
6.影縫いの為に本体は45秒間その場に留まっているので、ナイトが釣って戦闘開始。

シーフの犠牲を伴いますが、今までより格段に釣りやすいし大幅な時間短縮になります!
ということで、早速、新作戦を実行したのであるが!!
またしても、予定外のアクシデントが発生(^ω^)うふw

3.狩人が、NM本体に影縫い。即ワープ。→狩人のヘイトは完全に消滅。

そう、予定では、狩人は本体に影縫いした後迅速にタゲを切る予定だったのですが、なんと影縫いの瞬間、護衛のヘイトも全て狩人に向いてしまいました。連動なのか何なのかよく分かりませんが、どうやら本体に手出すと護衛に攻撃されるのは避けられないようです。
で、ここで、おいらが慌てちゃいましてね。
もともとタゲ切ろうとしてワープの方へ走り出していたせいもあって、でも当然絡まれた状態ではイベントキャンセルされまくるのでワープできないし、それでもとにかくヘイトを切らなければいけないので、残された手段としては死ぬしかなかったんだけど、何と死ぬのに時間かかっちゃったんです。
そうこうしてる間に、45秒間が過ぎてしまったというwwwwwww(^ω^)
本体と護衛は、仲良く並んでワープ地点の方に戻っていきましたとさwwwwwww
ち、ちくしょおおおおおo(`ω´*)owww

と、いうことで、ちぬのは狩人の役目になりました(・ω・)

釣り、2回目。
湧かせるのはさっきと同じでシーフ、部屋の前で狩人が本体に影縫いする所までは、同じ。
影縫いをした狩人は、確実に手際よく殺してくれるフォーテテュ本体にそのまま殴られて、1秒でも素早くちにますwww 護衛も狩人に絡むので、その間にシーフはワープでヘイトを切ります。
これで、狩人がちんだら護衛は元の場所に帰るので、本体だけを足止めすることができます。
45秒の影縫いであれば、まず十分に距離を開けることが可能です。

そんな訳で、今日は狩人とシーフ以外はちなずに済みました(*ノノ) よかたよかたww
次回のフォーテテュ戦では、シーフもちなずに済みそうです。
えーっと、チップ取りは狩人で参加させて下さいwww 保険補填しないとwww お願いしますwww

前回よりは素早いタイミングで、いよいよ本体戦開始です。
まず、邪魔な雑魚敵のキープをしていた赤魔がワープでヘイトを切るため、開幕ナイトは、インビンで補助役が居ない数秒間の状態を乗り切ります。
この後は普通に4人でタゲ回し。
今日は、イエローカレーでペースを上げていきますよ!!ヽ(*`д´)ノ

今回の遠隔平均71.7 遠隔命中率85.3% クリ率13%
スラッグショット 8/8 平均465.0 最大529
トゥルーフライト 16/16 平均352.4 最大468
少しSTRを下げたのでWSの最大値は下がっていますが、飛命と平均値はアップ(*´∀`)
ひとまず、方向性としては合ってるかな(*´∀`)

今回は、残念ながらトルクは出ず(つд・)
次回に期待です~!!☆

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夜中って言うか早朝にですね、一人でさくっとサンドリアの護衛クエストをこなそうと思い、モ/踊で古墳を目指してバタリアを走っていた時のことです。

>> hello!

元気なTellが来ましたよ^^ 知らない人から。
相手は同じエリアに居るランク4のヒュム娘さん。
どーせお手伝いだろうな、「先に護衛クエを済ませてからでよければ~」って英語でなんて言えばいいんだっけ、と思いつつ古墳前に到着すると、ご本人がいらっしゃいました^^

ヒュム娘はあなたをじっと見つめた。
ヒュム娘はYozukiに手を振ってみせた。
>>ヒュム娘 : やあ~

一応日本語でお返事。
母国語が違うから、ちったー気を使って定型辞書を使えよという意味です^^

はてさて、一体この後どういう展開になるのかwww
読み返すと長かったので(笑)、折り畳むことにしますw


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石の夢の最終バトルって・・・・
敵に魅了されると、まんどらたんになれるの?(・ω・)

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ちょっと魔法を取りに行こうか、ということで、モ(おいら)と赤(フレ)の二人で、さくっと懐かしのロメーヴに行ってきました。
ここでの戦闘は、何もかもが懐かしいwww
で、魔法のドロップにン時間掛かったとか、そう言うこと細かい事は省きますが、さあ帰ろうかとなった時のことです。
「最後に百烈拳お見舞いして行こう」「いいね!(*´∀`)」
お見舞いされる方にとってははた迷惑な打ち合わせですが、そんな訳で手近に居たウェポンさんがお見舞いされる相手に選ばれました。

そんなちょっとしたエピソード。


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ちょっと前の過去三国連続クエストです☆
正確にはミッションではないけれど、これらも気持ちの上ではミッションなのでこのカテゴリで☆
アルタナミッション&過去三国連続クエストは、ずっと少人数(主に二人)でちょこちょこと進めていたんだけれど、この頃から二人でクリアするのが難しくなってきました。

過去サンドリア「それぞれの死地へ」
これは二人で余裕を持ってクリア。
守るべきNPCが居ないのと、ある程度敵を避けて戦闘を回避できる為、他二国と比べると全く難易度が違いましたですネ☆

過去ウィンダス「淑女たちの饗宴」
これは何度やってもキーNPC(このNPCが戦闘不能になると自動的に負けになる)が戦闘不能になってしまい、負け続けていました。
惜しい時は、「目標の敵」を@1ミリという所まで追い込んでいたのに、キーNPCが戦闘不能に・・・(つд・) どうしても、守るべきNPCが居ると難易度が格段に跳ね上がりますね。
最終的に、LSの人も交えて4人でクリア☆
4人だとキーNPCを守りやすくなり、かなり難易度が変わりました(笑)

過去バストゥーク「隠滅の炎」
これも何度やってもキーNPCが倒されてしまい、足止めを喰らっていました。
今回は、このバス編のリベンジです。

色んな人のブログを見ると、黒黒コンビでのクリア例が多いのですが、おいらが個人的な理由であまり頻繁にジョブチェンジができない為、例の如くモンク&赤の二人での挑戦となりました☆

このBCの問題点は、キーNPCのアーデルハイドハイジのヘイトが異様に高いと言うことと、ハイジがちょこまか動き回ること、そしてオートターゲットが無効ということでしょうか。オート無効は、ある意味百烈殺しです(つд・)
負ける時は、いっつも最後の団体に押しきられてしまうんですよね。特に最後の黒亀の団体様が真っ先に魔法でハイジを狙う所は、まとめてスリプガで寝かせないと、どれが何を唱えてるかわからん状態ですしね。古代とか唱えられた日には軽くパニックですヽ(;´Д`)ノ

と言うことでスリプガ必須なので、必然的に赤魔のサポは黒魔。
モンクは、火力的な意味ではベストはサポ戦士かも知れないのですが、赤魔にハイジ様に完全に集中してもらう為に、サポ踊り子を選択してみました。
ヘイストとファランクスII、リジェネなどはしてもらう予定ですが、最後の団体様の時には基本回復補助はもらえないものとして動きます。
サポ戦にしない代わりに、食事は攻撃力の高い物をチョイス。思い切って、秘蔵のラビパイを放出だー!ヽ(*`д´)ノ
装備的には、格下相手なのでもちろん火力装備です。回避装備にはしませんよ!(笑)

前回までの挑戦と違うところは、おいらがサポリコ(サポ踊り子)な事と、赤魔にコンポージャーが実装されている事でしょうか。前回と比べると、MP消費&強化のかけ直しの手間をかなり省けていたのじゃないかなと思います。

さあ、いざ「ハイジ様のお守り大作戦」開始です!
何しろこのBC、失敗するとF1フェイスのハイジ様が「ニックが居れば・・・ニックぅぅ~」等というF1大好きな赤フレ直撃の屈辱的なセリフを吐いちゃいますからね、これ以上の失敗はできませんwwww


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ようやく隠滅の炎もクリアでき、前々回の過去三国クエストが一段落ついたので、前回実装分であるアルタナミッションに着手です~!ヽ(*´∀`)ノ
ストーリーの流れ的に、やっぱ三国ともクリアしてからアルタナミッションをしたかったのですよね(笑)
巷では石夢が流行っているのはおいといてww

「踊り子の憂慮」
たくさん出てくる選択肢に、「あーこれがニュモモちゃん騒動になったヤツかー!」と思いつつ、どうかニュモモちゃん以外になりますようにと、てっっきとうに選択。
その甲斐あって、獣人金貨を持ってこいという指示になりましたよ! 良かった! 海蛇の金貨扉用にと思ってサッチェルの中に偲ばせていた金貨をさくっと献上します。

「白い涙、黒い泪」
だいじなものの球根取りで、数時間を費やすwww
くそう、ニュモモちゃんは上手く回避できたと思ったのに、こっちで時間をとられるとわ・・・!o(`ω´*)o
ようやく球根が取れたので、あっちゃ行きこっちゃ行きして、いよいよ木NM戦です!
構成は例によってモ/忍&赤/白。サクッとクリア。


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結局、5月もYozuki一人だけ課金を続けることにしました(*ノノ)
ウィルムの像欲しいしぃー、ゴールドモグベルトも欲しいしぃ・・・(*ノノ)
期間限定という言葉に、ものっすごく弱い人間です(ノ∀`)
ああ、ウィルム像を入手する為には、6月も課金しなければいけないのかwwwwww ちょっと、スクエニの罠にハマリ過ぎでしょう?ww(*ノノ)

あるちー、あゆまっち、まんどらたんは解約手続きをしてきたので、ついに5月からは、おいらのFF史上初の倉庫キャラ0状態に! 何だか寂しい気がします。荷物的にw
ちょっと心配なのは、まんどらたんが消えてしまわないか、という事ですwww 名前の権利は維持しなければーww

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実装済みアルタナミッションが終わったので、いよいよ今回実装の過去三国クエストに着手です♪
もんきゅでどこまで行けるかなヽ(*´∀`)ノ

まずはサンドリアからー♪♪

「名誉の代償」
いつものモ/忍&赤/暗の二人で挑戦。
実は、全く調べずに向かってしまいました(*ノノ)
っていうか、てっきりここでベヒんモスが出てくると思っていたのは内緒です(/ω\)
そんな訳で、この敵の特徴もわかっていませんwww なんか事前に聖水を渡されていたのですが、被弾して意味が分かりましたwwwwwww
しかし、戦闘のはずなのに開幕イベントで開始な上に、ウォタガIIIから始まるのは、卑怯だと思います!o(`ω´*)o
のっけから751喰らった上に蝉が剥がされて、マジでちぬかと思ったお! 速攻弐の張り替えとチャクラで事なきを得ましたがw
で、そんな激しいオープニングの戦闘でしたが、普通に途中までは戦えていたんです。
しかし・・・!


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もんきゅと赤で挑んだものの、勝機を見いだせないまま撤退させられたおいら。ぐや゛じい゛~~このまま黙って引き下がる訳にはいかないわ!!o(`ω´*)o
しかし、正直なところ、「重たくてどーしよーもない(*ノノ)」というのもありまして、今回ばかりは「もう一人、人増やしてみない~~?(*ノノ)」とあっさり方針転換していたおいらでした(*ノノ)wwwwwww
二人で撃破というのにもすごく拘りたかったんだけど、マシン環境はどうしようもないのよ~~><
ベヒにトリプルアタックがなければ、もう少しいけたような気がするんですけどね(´・ω・`)

ということで、翌日。
ナイズルの固定メンバーの一人が、BC戦を手伝ってくれることになりました!! ありがたやー!
二人から三人になり、編成はモ・赤からモ・赤・詩に変わりました。
しかし。たった一人が加わっただけで、なんと劇的に戦局が変わることになったのです・・!



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2011/12/8

2005/9/5






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