★今日もどこかでまんどらたん★
いつもいつもいつも思う事だけれど、どうしてアイテム圧迫問題があるにも関わらず、「選択する楽しみを^^」と言いたいのかどうか分からないけれどたくさんの中途半端な性能の装備品を増やそうとするんだろう。

違う、そうじゃない。

選択する楽しみはあった方がいいけど、最終的には、装備品は絞り込まれていくべきなんだ。
それを両立する方法なんて、ど素人のおいらでも思いつく。

プレイヤーに不便を強いるのは、いい加減にヤメロイ。

以下、おいらの思ういくつかの方向性のパターンをつらつらと書いてみる。
思った以上に長い駄文になったので、折りたたみ(*ノノ)

☆パターン1「完全上位品」
 ○ライトプレイヤー向けに、やや低めの性能の装備。
これは戦績等のポイント制でなにがしかの戦闘行動やらクエストをやってればいずれさくっと取れる装備品。
例として、○○スキル+15、△△スキル+15、とかの性能だとすると。
 ○ヘヴィプレイヤー向けに、やや高めの性能の装備。
これは高難易度コンテンツで取れる装備品。
例として、○○スキル+20、△△スキル+20、という完全上位品。
あと、途中の段階を増やすのはダメ。
1段階目スキル+5、2段階目スキル+10、3段階目スキル+15、最終段階スキル+20なんかにしても、1と最終で差が有りすぎて誰も1や2に見向きしないし、取得のための努力をするハズがない。
このパターンは新ナイズルやらAF打ち直しなんかで既に存在してるけど、下位品を「文字通り誰でも取れる難易度にする」事がキモ。その意味では新ナイズルは失敗、AF打ち直しは比較的成功してる方だけど、IL109相当のはもっとバラマキレベルでいい。
要はプレイヤー間の「下位上位のカースト差」を、できる限り「絶望させない程度に、双方がコンテンツで混ざり合ってもクリアには何ら問題ない範囲に縮めておく」事が必要。ゆえに下位品の方は入手率100%になりえるほどの低難易度に設定する。この場合のクリア可能難易度の想定は「むずかしい」。もちろんプレイヤースキルの差がでるのはまた別の話だし、「とてもむずかしい」は上位品装備プレイヤーが遊ぶコンテンツなのがいい。
そして、上位品が入手できれば下位品は心おきなく処分できるように、「上位品は完全に上位性能」にする。でなければ意味がない。

ここまではすでにあった方向性だけど、これでは装備品が増えていく事は防げても、数を減らすことには繋がらないので、もう一歩進める。

☆パターン2「装備可能ジョブをどんどん増やす」
 ○ライトプレイヤー向けに、「装備可能ジョブ数:1ジョブ~ないしは3ジョブ程度」
 ○ヘヴィプレイヤー向けに、「装備可能ジョブ数:複数~オールジョブ」
方向性としてはコレが一番求められてると思う。
装備性能の統一は確かにやりすぎると調整が難しいけど、今はキャラの強さを装備品に依存せざるを得ないので、それならば本来のIL制を生かすべく、細かいジョブごとの調整はメリポやジョブポやギフトwに任せて、装備品の方では大雑把なベース数値を決めていくようにする。
例として、「攻+20、命中+20、回避+20」という装備があるとする。
ライト向けには、「装備可能ジョブ:戦」「装備可能ジョブ:モ」・・・あるいは「装備可能ジョブ:戦ナ暗」といった装備可能ジョブが少数なものを用意し、それらは簡単に入手できるようにする。
ライト層はそもそもやり込んでるジョブが少ない訳だから、装備可能ジョブが少なくてもそれほど影響はしない。自分のジョブに必要な装備だけ選択して入手すればいい。
ヘヴィ層はやり込んでるジョブが多岐に渡るので、究極の最終的には、装備1つでオールジョブまかなえるのが理想的。もちろん用途毎に多少いろんな性能の装備が必要になるだろうけど、仮に「命中用の胴」と言えばそれ1つで足りるのが理想だし、やり込む人ほどそうなっていくのが本来の筋だと思う。だってこのゲーム、ジョブチェンジゲームなんだもの。
数値の調整はもちろん大変だろうけど、ILに踏み切ったのは他ならぬ開発自身なんだから、それは頑張ってよとしか言えない。
オールジョブにすることによっての弊害は他にもあるだろうけど、例えば今までの素材毎の世界観(レザー系装備はモンクは装備できない、とかね)、それらももちろん大事だけど、もはやそんなこと言ってられる状況ではない。
例えばIL以降の装備に関しては新技術導入により装備ジョブ解放とかでそれを合成に絡ませて、装備可能ジョブが最初1つだったのがどんどん増えてく、とかでもいい。
やり込む人ほど「利便性が有利になっていく」のは当然。やり込む人ほどバカを見る今の仕様はほんとにおかしい。
実際、アクセサリは既にこの方向性になっていってると思う。
まあさすがに胴装備で22ジョブ可能ってのは無理だとしても、2系統くらいで全部きちんとまかなえるようにするべき。
AFやレリの打ち直し、それ自体は嫌いじゃないのよ。思い入れのあるグラが今でも着れるってのは、メインジョブでの話なら嬉しかったりするよ。だけどそれを他ジョブでも求められたらどうなると思うのか。
1装備1ジョブなんて装備品、増やすなよwwwwwwwwwwwwww
エンピ装備の打ち直しもさ、メインジョブに関してはすごく楽しみだよ。
でも、メインジョブのエンピ打ち直しは有用であって欲しいけど、それ以外のジョブのエンピ装備も全て有用で必須レベルだったとしたら?? どんだけアイテム増えるのかなって考えるだけで憂鬱になるよ(*ノノ)
預けられるからいいってものじゃないんだよ。

IL制は批判がほとんどだし個人的に今でも賛同しかねるけど、装備品を減らしてアイテム圧迫問題を解決する事は可能なシステムなんだから、なんでそれを有効活用しないのか理解に苦しむ。
ジョブ毎の細かい性能はそれこそメリポやジョブポ(理想はメリポの方だけど、ジョブポももっと緩和したらいい)の扱いにしたらいいじゃない。
装備品は基本数値を与えるシステムにしたらいいのに。
そうなりつつあるのかも知れないけど、まだまだ不十分すぎる。

あと、さらにヘヴィ層向けの装備品としては。
☆パターン3「性能は同じだけど、色違い、デザイン違いなレア物を作る」
開発側の意見としては、わざわざ色違いやデザイン違いを作るぐらいなら性能も一新した新装備を作るべきと思ってるのかも知れないけど、逆なんだ。
コレが、ゲームがスタートして2年目3年目の新しいゲームならその考えで正しいが、このゲームはもう12年以上経ってるんだ。もうとっくの昔に性能なんて飽和してるんだ。
もちろん性能が一新された新装備はあっていいんだけど、ハッキリ言う。
「中途半端な性能の装備は要らない、だって持つ余裕がない、すぐに預けなくちゃならない、全くモチベーションの足しにならない」コレが全て。
かといって中途半端ではない素晴らしい性能の装備品を実装しようとすると、強さのインフレが起きる。それが進みすぎるとライト層が絶望する。ぶっちゃけおいらは間違いなく絶望するwww
だけどヘヴィ層のモチベーションを保つには「入手しづらいけどそれを欲しいと思わせる新しい何か」が必要。
今後は、その「何か」を強さだけに直結させるんじゃなく、「利便性」「レア度」にも向けていくべきだと思う。

実際、オールジョブ品が増えると、個性がどんどん失われていくわけで、コレを良しとしない意見は当然あるわけで。
全ジョブが同じ色の装備品だった為に、全員が真っ赤だったヨルシアスカームブーム時期とか、記憶に新しいしww
だからこそ、ヘヴィ層ほど装備でオシャレができるようにすればいい。ライト層だって頑張れば1ジョブ分ぐらいなら何とかできるかもって難易度でいい。できないならできないで、強さには影響しない訳だから問題はない。
性能的には1つの装備で足りるけど、オシャレの為に他の色の装備を揃える。
こういう装備品の増え方ならば、ストレスは溜まらないんだよ。自分が好きでやりたくて揃えたりするわけだから。
あと、色違いやデザイン違いに関しては、PS2用に元の色やデザインしか見えない設定を作っておいて、そもそもそれがベース装備として存在していて、動作的に苦しい人には付加価値である色違いデザイン違いをシャットアウトできるようにしたらいい。全く別の装備品をたくさん実装するよりは、はるかに容量を軽減できそうな気がするんだけど。
これらはあくまで見た目だけの問題じゃなくて、「根本的に装備品を減らしつつ個性を出せるようにすること」が目的だから、ロックスタイルとはワケが違う。
あれはあれで面白いしおいらは常にリコポンのロックスタイルしてるけど、それでは装備品は減らないwww むしろ増えてるしッ!ww

あとランダムオーグメント。
遊びでやる分にはいいけど、あれをしないと強くなれないってことでほぼ必須になってるのはいただけない。なぜならオグメしちゃうと預けられない宅配できないという呪いの装備になっちゃうから。
あれでは根本的なアイテム圧迫問題の解決にならないばかりか、逆行しとる。
思い入れのあるメインジョブの装備に関して、呪いの装備になってもいいから個性を付けたくてオグメをする、こういう動機でオグメするシチュエーションなら歓迎なんだけどね。例えばオグメで色を変えれたり、デザインを変えれたり、とかね。レア度を出すための手段は何でもいいんだけど。
とにかく、ランダムなオグメを「成長要素に直結させる」のはおかしい。
アイテムのデータ容量節約の為というのは推測できるけど、それならランダムオグメであっても預けられたり宅配できなきゃだめだ。
データ容量節約の為に、一人のキャラに持たせる装備品を増やす事を強いるって、訳が分からないよ。

なんというか、ほんと、プレイヤーを「遊ばせる」のが下手くそだよなぁ。
もっと装備そろえたい!! 楽しみたい!! そのためにもっとコンテンツしたい!! 
そういう循環を作らないと・・・。
今のアイテム圧迫問題は、全てにおいて、阻害要因にしかならない。
とんでもなく速やかに解決しなくちゃいけない問題だと思うんだけどなあ。
アイテム読み込みアイコンが好評でした、じゃないからwwwwwwwwwwwwwwほんとまじでwwwwwwwwwwwwww
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